John Wie, Santa Monica Studio Community Manager
Diese Woche haben wir das unglaubliche Artwork von God of War gefeiert. Spiele zu entwickeln, ist wahrhaftig eine kreative Reise. Vom Schreiben und Design, zur Produktion und Qualitätssicherung. Wir von Santa Monica Studio freuen uns sehr darauf, das Art Department zu feiern und einen Blick auf diesen Prozess mit euch allen zu teilen.
Unsere Künstler haben Hunderte an Bildern gepostet, die ihr immenses Talent und Fantasie zur Schau stellen, die in das Projekt geflossen sind. Wir hoffen ihr habt Spaß daran! Aber seid vorgewarnt: Hier wird gespoilert! Oder wie Kratos sagen wurde: “JUNGE!”
Checkt mit folgenden Links unser unglaubliches Artwork aus:
- Umgebung und Lichteffekte
- Charaktere, Animationen, Visuelle Effekte, Zerbrechliches und User Interface
- Concept Art
Zusätzlich zu dieser Feier starten wir HEUTE unseren ersten offiziellen God of War Fotomodus-Wettbewerb. Sendet uns eure kreativsten und originellsten God of War Fotomodus-Bilder, um eine von uns unterschriebene, museumswürdige Cook & Becker-Printausgabe eures Sieger-Fotos zu erhalten. ZUSÄTZLICH erhaltet ihr eine Kopie von Dark Horses detailliertem und wunderschön designten Buch “The Art of God of War”.
Um mitzumachen, twittert euer Foto einfach an @PlayStationDE mit #GOWPhotoModeContest + #PS4Share. Aber beeilt euch. Ihr habt bis zum 6. Juli Zeit, um mitzumachen. Hier findet ihr mehr Informationen.
Zu guter Letzt wollen wir drei unserer Hinter-den-Kulissen-Ausschnitte teilen. Sie gehen tief ins Details der Kunst und Animation dieses Spiels, vom Licht und Blattwerk Alfheims bis hin zu den furchterregenden und doch ehrwürdigen Valkyrien.
Ihr interessiert euch für die ganzen Storys? Hier könnt ihr sie gerne lesen.
Analyse von Hræzlyr – Von Jet-Turbinen zu Komododrachen
Und … Lächeln! Macht mit beim #GoW Gewinnspiel: Tweetet euer bestes Foto aus dem Fotomodus mit #PS4Share und #GoWPhotoModeContest an @PlayStationDE. Alle Infos → https://t.co/KwQHBOXWDJ pic.twitter.com/VpQ8gBHdjL
— PlayStationDE (@PlayStationDE) June 22, 2018
Unser Konzeptkünstler Stephen Oakley hat auf eine gewisse Inspiration von Wassertieren bei den ersten Designs von Hræzlyr hingewiesen.
“Die ersten Gedanken für das Design des Drachen gingen Richtung einer Jetturbine. Etwas, das gleichzeitig Angst einflößend war, aber auch spaßiges Gameplay ermöglichte (der Sog hätte Gegner und Charaktere zu sich gezogen).”
Diese Gameplay-Mechanik führte dazu, dass die Künstler José Cabrera, Vance Kovacs und Justin Sweet verschiedene Wassertiere für die Kreation des Design nutzten.
“José hat am Anfang ein Konzept kreiert, das dabei geholfen hat, das Design nach vorne zu katapultieren. Er sah so aus wie ein Hai, der sich wie ein Teil des Drachenbauches auf der Unterseite aalte. Ich wandte mein Blick auf Barsche, denn manche Fische haben eine erstaunlich starke Sogkraft.”
“Im Endeffekt inspirierte dies eine Menge an Merkmalen, die man heute immer noch im Drachen erkennen kann, wie die Kiemen. Und es führte dazu, dass wir im echten Leben nach kreativen Ideen suchten – um Wegen zu finden, wie der Drache seine Fähigkeiten bewerkstelligen kann.”
Für die Animation fokussierten wir unsere Inspiration auf verschiedene Kreaturen, die sich laut und mächtig fortbewegen. Unsere Animatorin Sophie Evans erinnerte sich, “Viele unserer Referenzen stammen von Eidechsen, Komododrachen und Tigern. Diese Tiere neigen dazu, sehr schwer zu sein.”
Die Bewegungsabläufe des Berg-Drachen mussten mächtig und stark sein, fügte sie hinzu.
“Viele der muskulären Tiere wie Bären und Tiger – sie fühlen sich schwer an, da sich ihren sekundären Muskeln sehr bewegen. Für Filme und TV kann man diese Bewegung leicht einfangen. Aber in Videospielen hat man typischerweise nicht die Technologie, um Muskelbewegung zu simulieren.
“Also versuchte ich, das Gefühl der sekundären Muskelbewegung nur mit dem Oberkörper zu vermitteln. Darum sind sie stark übertrieben – die Auf- und Abbewegung und sogar die Links-Rechts-Bewegungen. Dadurch erhält der Drache eine schlangenähnliche Fortbewegung. Also war eine Mischung aus reptilienähnlichem Vor und Zurück und sehr schwerem Rauf- und Runterwackeln meine Herangehensweise.”
Kreation der Valkyrien – Balance zwischen Furcht und Eleganz
Eines der markantesten Elemente der Valkyrien ist das Design der Flügel. Dies entwickelte sich zu einem sehr wichtigen Aspekt, da die Flügel im Gameplay verwendet wurden und sie das erste markante Element sind, das man beim ersten Anblick einer Valkyrie begegnet. Sogar das Kerndesign der Flügel war sehr anders als die anderen Elemente, die man bis zu diesem Zeitpunkt im Spiel gesehen hat.
Lead Character Concept Artist Dela Longfish erinnerte sich an eine der Herausforderungen, die in Verbindung mit diesem Teil des Designs standen.
“Cory und ein Großteil des Teams mochten es sehr, dass die Flügel unnatürlich waren – so entstand ein erinnerungswürdiger Look für diese Charaktere. Die Flügel waren aber auch der schwierigste Teil – diese mechanischen Teile gut hinzubekommen, gleichzeitig mussten sie aber zur Technologie der Zeit passen. Unser Ziel waren mechanische Geschirre als Flügel, die aber auch zu Vance Kovacs’ Design passen.
“Unser Art Team experimentierte mit der Bewegung der Valkyrien zum Drücken und Ziehen der Flügel für den Angriff und die Verteidigung. An einem Zeitpunkt waren sogar Griffe an den Flügeln befestigt, um ihre mechanische Natur zu betonen.”
Konstruktion von Alfheim – Das Kreieren der beiden gegensätzlichen Seiten des Reiches
Eine faszinierende künstlerische Herausforderung, die das Licht von Alfheim beeinflusste, war das Blattwerk. Überall um Alfheim herum, während man zu Fuß oder mit Boot reist, bekommt man verschiedene Bäume und außerweltliche Umgebungen zu sehen. Wie vieles sonst in diesem Areal sind selbst diese Bäume vom Licht von Alfheim betroffen.
“Anfangs sahen Bäume und Umgebung so aus, als würden sie in die Richtung einer einzelnen Lichtquelle wachsen. Das würde auch anders als in Midgard oder all den anderen Orten aussehen,” erklärte Luke Berliner, Lead Environment Concept Artist.”
“Ich mochte die einzige Lichtquelle im Zentrum der einzigartigen Natur sehr, kombiniert mit einer fantastischen Architektur.”
Diese Idee führte zu interessanten Konzepten, in denen das Team mit der Fauna der Region und wie sie auf eine zentralisierte Lichtquelle als Lichtstrahl reagieren würde, experimentierte.
Unser Senior Environment Artist Erik Jakobsen nahm diese Konzepte und übersetzte diese in eine 3D-Spielumgebung, auch wenn dieser Prozess aufgrund der komplexen Natur der ausgewählten Bäume nicht simpel war.
“Diese unglaublichen Bäume, die sich in Richtung des Lichts ausdehnen, waren definitiv eine der ersten Ideen von Luke, an die ich mich erinnere. Da dies das erste Reich ist, in das man reist, war die Balance zwischen real und magisch nicht einfach hinzubekommen. Was in einem einzelnen Konzept wunderschön aussieht, muss manchmal in 3D erst getestet werden, um die Balance richtig hinzubekommen. Andere Elemente können aus dem Ruder geraten, wenn die Blätter zu rot oder zu weiß sind.”
Ein erneutes Danke an all unsere Fans auf der ganzen Welt. Wir können unser Glück kaum fassen und fühlen uns geehrt, all unser Artwork mit euch zu teilen! Folgt uns @SonySantaMonica auf Twitter oder @SantaMonicaStudio auf Instagram, um stets die neuesten Infos zu God of War zu erhalten.
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Source: playstation playstation.com