Justin Massongill
Wattam, das neue Spiel vom Katamari Damacy-Creator Keita Takahashi, hat endlich ein Release-Datum! Ihr könnt das fröhliche Spiel ab sofort im PlayStation Store vorbestellen, um es am 17. Dezember 2019 auf PS4 zu erhalten.
Wir wollen nicht nur die Tage bis dahin zählen, deshalb haben wir uns mit Takahasi-san gefragt, ob er nicht ein Interview mit uns führen möchte, um unser Gespräch von Anfang des jahres fortzuführen.
PlayStation.Blog: Du hast im letzten Blog-Eintrag berichtet, dass du eine Art Familienmensch geworden bist. Hat die Vaterschaft deine Perspektive hinsichtlich Spieleentwicklung und Kunst verändert?
Keita Takahashi: An einem Tag haben meine Kinder zu mir gesagt, dass ein Noby Noby Boy Gesicht im Wasserhahn zu sehen ist. Also bin ich ins Badezimmer um nachzusehen, aber konnte es nicht finden. Sie haben auf das/den Mesh/Filter gezeigt, der am Wasserausgang der Armatur zu sehen ist.
Stimmt, das sieht aus wie ein Noby Noby Boy. Ich habe noch nie versucht, an diese Stelle zu sehen, aber meine Kinder hatten das direkt im Blick, da sie kleiner sind als ich. Ich denke, meine Kinder wollten mir damit sagen, dass wir Erwachsenen viel verpassen können, was einfach ist und natürlich. Ich weiß nicht, ob meine Kreativität sich groß verändert hat, aber meine Einstellung zur Verantwortung hinsichtlich der Zukunft. (Nicht nur die der Kinder, sondern generell).
PSB: All deine Spiele scheinen sich um Verbindungen zu drehen, davon, Spieler zusammenzubringen in Noby Noby Boy. Oder Spieler in Katamari zu bündeln, ebenso das die Hände in Wattam. Was möchtest du mit deinen Spielern vermitteln?
KT: Ich glaube nicht, dass es vernünftig ist zu sagen, dass Katamari das Spiel über die Verbindung ist und ich denke, dass jedes Spiel ein anderes Thema hat. Ich wollte nur etwas Neues und Lustiges machen, und das ist wichtiger als die Aussage.
PSB: Passend dazu: Verfolgst du Death Stranding? Was denkst du über das Element der Verbindung und dem Fakt, Gewalt nicht zum Kernelement des Spiels zu machen
KT: Ich habe von Death Stranding gehört, dass es ein ähnliches Thema wie Wattam hat, obwohl es ganz anders aussieht. Es ist sehr interessant, wenn das wirklich stimmt. Leider kann ich dazu nichts sagen, da ich keine PS4 habe. Wäre es okay zu fragen, ob ihr mir eine PS4 oder PS5 schickt, um diese Frage zu beantworten? Ich gebe es zurück, sobald ich Death Stranding durchgespielt habe. Versprochen!
PSB: Was ist dir die liebste Reaktion beim Spielen von Wattam?
KT: Ich versuche, Spieler von Wattam nicht zu beobachten, weil ich mich dann unwohl fühle. Deshalb kann ich das nicht beantworten.
PSB: Alle deine Spiele sind auf wundersame Weise verrückt. Kostet es dich extra Mühe, diese Schrulligkeit zu erschaffen oder kommt es ganz natürlich aus deinem Kopf?
KT: Meine ganzen Spiele sind nicht auf wundersame Weise verrückt.
PSB: Würdest du dich selbst als “besondere” (oder “eigenartig” in einem guten Sinne) Person bezeichnen? Wenn ja, was ist deine früheste Erinnerung daran, eigenartiger als andere zu sein?
KT: Ich denke, im allgemeinen sind alle Personen besonders/eigenartig.
PSB: Die Musik in deinen Spielen ist immer entzückend! Kannst du uns mehr über die Entstehung vom Soundtrack von Wattam erzählen?
KT: Wir haben versucht, ein interaktives Musiksystem in Wattam zu schaffen. Jede Location („Locations” sind auch „Menschen”), hat seinen eigene Musik und jede Person eigene instrumentale Geräusche. Ihr könnt also verschiedene Musik hören, indem ihr die verschiedenen Leute anseht und euch an unterschiedlichen Orten aufhaltet. Und wenn ihr euch mit den Menschen verbindet, mischen sich die Musikstücke zusammen. Ihr müsst vielleicht genau hinhören, um es zu merken aber es macht Spaß. Ihr wollt euch womöglich mit allen Menschen verbinden, um die verschiedenen Musikstücke zu hören.
Meine Frau hat das Titellied komponiert. Ich wollte den Song zum Tutorial synchronisieren, deshalb musste das Lied in einzelne Segmente unterteilt werden, um es mit dem Vorangehen des Tutorials zu synchronisieren. Ich war etwas besorgt, ob das Lied gut wird, aber sie hat einen tollen Job gemacht – trotz dieser schwierigen Bedingungen.
PSB: Was sind die finalen Handgriffe, bevor du das Spiel in die Hände der Fans gibst?
KT: Ich habe einen großen Fehler gemacht, als Katamari erschuf. Ich habe das Spiel ständig verändert, sogar bis zum Tag, an dem wir es zu Sony geben mussten. Das QA-Team wies uns darauf hin, dass ein Objekt fehlte und so der Collection-Mode nicht komplettiert werden konnte. Leider war es das einzige Objekt, das ich verschwinden lies. Ich befürchte, die Firma musste viel Geld bezahlen, um diesen Fehler wieder auszubügeln.
Ich versuche jetzt, am Ende so wenig wie möglich anzufassen.
PSB: Jetzt, da Wattam ein Release-Datum hat: Was denkst du, wirst du an diesem tag tun?
KT: Ich werde zum lokalen GameStop gehen und schauen, ob sie physische Kopien von Wattam aufstellen.
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Source: playstation playstation.com