Louis Denizet, Hibernian Workshop:
Hallo ihr alle, ich bin Louis Denizet, Programmierer und Designer bei Hibernian Workshop und ich erzähle euch heute ein bisschen mehr über die Bossgegner in Dark Devotion. Sie sind ein großer teil des Spiels. Insgesamt haben wir 17 Bosse erschaffen und sie zum Höhepunkt der Spannung und Zufriedenheit gemacht.
Die Entwicklung des Spiels war ziemlich lang und es ist unglaublich zu sehen, dass es morgen auf PlayStation 4 erscheint. Alexandre Magnat (Art Director) und ich haben in unserer Freizeit angefangen daran zu arbeiten. Lange vor der Kickstarter-Kampagne 2017.
Zu dieser Zeit bekamen wir Hilfe von Baptiste Miny, einem Concept Artist der für die Visuals des Spiels verantwortlich ist. Von Baptiste Miny sind auch die wunderschönen Keyarts, über die ihr vielleicht bereits gestolpert seid. Er hat uns wirklich dabei geholfen zu sehen und zu verstehen, was wir für das Spiel und die Bossgegner wollten. Die Designs haben sich während des gesamten Prozesses immer wieder weiterentwickelt.
Erste Begegnungen
Den ersten Boss den wir erschaffen haben ist auch der erste, den ihr treffen werdet: Hezek. Hier könnt ihr schon mal einen Blick auf ihn werfen:
Er hat sich nicht besonders verändert, da wir eine klar Vorstellung davon hatten, wie es am Anfang aussehen soll. Wir haben uns dafür entschieden, ihn an die Wand zu hängen, damit die Spieler nicht zu viel Angst vor ihm haben (denkt dran, es ist der erste Gegner den ihr trefft) und einen ersten Eindruck seiner Muster bekommen. Sie bleiben gleich, auch nachdem er sich seinen Arm ausgerissen hat. Wir haben ihn mit Absicht sehr langsam gemacht, damit ihr seinen Bewegungen ausweichen könnt und lernt, diese Mechanik bei Bosskämpfen einzusetzen.
Ihr werdet andere Bosse im ersten Level treffen (vergesst nicht, es gibt 17 Stück). Hier könnt ihr Concept Arts von Jezebel (links) und Martyr (rechts) sehen:
Jezebel ist ein bisschen verrückter und gefährlicher, aber weniger klassisch als Hezeks, da wir die Kernidee mit Laternen für das Design und die Bewegungsmuster verwendet haben. Es ist interessant zu sehen, dass dieses Concept Art auch ihr Gameplay definiert.
Der Martyr wurde komplett neu designt, wenn man es mit dem ersten Concept Art vergleicht. Aber das lassen wir euch selbst im Spiel herausfinden.
Lasst uns zum Abschluss des ersten Levels noch ein wenig über den Executioner, seinen Endgegner, sprechen. Hier sind einige seiner Konzepte:
Der Executioner war zunächst mit einer Peitsche und einem Haken ausgestattet. Doch wir wollten weg von diesem Klischee und haben uns für eine Nahkampfwaffe entschieden, die an seinem Arm angebracht ist, um ihn besonders angsteinflößend zu gestalten:
Alexandre hat vorgeschlagen, ihm einen Pelzmantel zu geben. Diese Idee haben wir für die zweite Phase verwendet: Er zieht ihn irgendwann aus und wird in seinen Bewegungen deutlich schneller. Er war also mit Absicht am Anfang langsamer, um den Kampf länger zu genießen. Klingelt es bei euch? Wir haben die Idee vom Shonen Manga Bleach (Captain Kenpachi). Auch bei Dragon Ball findet man ein ähnliches Muster, wenn Son Goku schwere Kleidung trägt.
Der Executioner ist schwerer zu besiegen als Hezek. Es wird eure Härte und den Willen zu Kämpfen herausfordern.
Extreme Veränderungen und Community-Designs
Die Beispiele oben haben sich zwischen dem ersten Konzept und dem finalen Spiel nur wenig verändert. Manche Bosse bekamen hingegen eine radikale Veränderung, so wie der „Life-Thief”:
Er war zuerst als ein Boss ohne Bewegungen designt und wurde dann zu The Anomaly, dem Boss des zweiten Levels, der sich viel Bewegt und kleinere Feinde herbeiruft, um euch anzugreifen. Die Idee eines Bewegungslosen Bosses haben wir behalten und daraus The Ritualist gemacht, den ihr später im Spiel trefft.
The Anomaly:
The Ritualist:
Da uns unsere Community sehr wichtig ist, haben wir zwei unserer Kickstarter-Unterstützer jeweils einen Boss designen lassen und sind ihren Anweisungen so weit wie es uns möglich war gefolgt. So entstanden The Virgin und Nekosh.
Virgin ist etwas Besonderes, denn unser Unterstützer wünschte sich, dass man gegen sie kämpft, ohne direkt gegen sie zu kämpfen… ich werde nicht noch mehr verraten, um euch nicht zu spoilern!
Der andere, Nekosh, basiert auf dem Feuerpriester-Cosplay unseres Unterstützers. Wir haben versucht, sein Design zu übernehmen und sind den Anweisungen bezüglich Bewegungsmuster und Attacken so nah wie möglich gekommen.
Wir können den beiden nicht genug für ihre Hilfe und die großartigen Ideen danken!
Als letztes haben wir hier noch ein weiteres Konzept, das wir mit euch teilen wollen. Es ist inspiriert von einer Attacke aus einem Shonen Manga (haben wir euch erzählt, dass wir auf Mangas stehen?), mit Ninjas und einer eigenartigen Weise zu rennen…
Wie ihr sehen könnt sind die Bosse etwas, womit wir wirklich viel Zeit verbracht haben, um sie zu einzigartig zu machen wie möglich.
Es gibt massenweise andere Wesen zu entdecken und wir können es kaum abwarten zu hören, welcher Gegner euer Liebling ist! Das gesamte Team hofft, dass ihr eine tolle Zeit dabei habt, Dark Devotion zu spielen und wünscht euch viel Glück bei den Abenteuern im Tempel.
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Source: playstation playstation.com