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So hat Takafumi Fujisawa den Original-Startsound der PlayStation kreiert

Jeff Cork, Senior Editor, Game Informer


Hi Leute, mein Name ist Jeff Cork und ich bin leitender Redakteur bei Game Informer. Es ist ein großartiger Job. Ich darf herumreisen und über das Hobby sprechen, das ich seit meiner Kindheit liebe. Die Spiele sind eindeutig der schrillste Teil des Jobs, aber ich habe festgestellt, dass der erfüllendste Aspekt meiner Arbeit darin besteht, mit den talentierten Männern und Frauen hinter diesen Spielen zu sprechen. Deshalb ist die Titelgeschichte dieses Monats mit Sicherheit eine der besten, an denen ich während meiner gesamten Karriere gearbeitet habe.

Wie ihr wahrscheinlich wisst, jährt sich heute der Start der PlayStation in Japan zum 25. Mal. Das ist ein großer Meilenstein. Wir dachten, wir gehen mit einer Aufgabe daran, die auf den ersten Blick unmöglich erschien: eine Zusammenfassung von 25 Jahren PlayStation-Geschichte in einem einzigen Artikel.

In den letzten Monaten habe ich mehr als ein Dutzend Personen interviewt, die maßgeblich dazu beigetragen haben, die PlayStation zu dem zu machen, was sie heute ist – darunter Ken Kutaragi, Jim Ryan, Masayasu Ito, Shuhei Yoshida, Mark Cerny, Kazunori Yamauchi, Evan Wells, Ted Price, Angie Smets, Andy House und viele, viele andere. Es war unglaublich viel Arbeit (ich denke, ich bin ganz gut in Sachen Transkription, zumindest eine Zeit lang), aber es hat auch wirklich Spaß gemacht.

Auf 24 Seiten erzählen die ehemalige und aktuelle Mitarbeiter von SIE ihre Geschichten über die PlayStation. Wir berichten über die Zeit vor der PlayStation 1, als Nintendo und Sony gemeinsam an einer CD-ROM-Erweiterung für das SNES zusammengearbeitet haben.

In dieser Zeit wurden Fehler gemacht, aus denen das Unternehmen gelernt hat, und es kam aus unterschiedlichen Gründen zu Problemen. Aber wenn man sich die Entwicklung von der ursprünglichen PlayStation zur PlayStation 4 ansieht, lassen sich die unglaublichen Erfolge schlecht leugnen.

Ich wollte diese Gelegenheit nutzen, mein gesamtes Interview mit dem Sounddesigner Takafumi Fujisawa zu teilen. Betrachtet es als Director’s Cut eines Gesprächs mit einem der unbesungenen PlayStation-Helden. Der Name von Fujisawa klingt vielleicht nicht sofort vertraut, aber seine Arbeit kennt ihr zweifellos.

Erinnert ihr euch an den Sound beim Start der PlayStation 1 vor 25 Jahren? Ja. Der war von ihm. Den Rest unserer Titelgeschichte könnt ihr euch auf gameinformer.com durchlesen. Wir haben den gesamten Artikel veröffentlicht. Nehmt euch also etwas Zeit, um ihn zu genießen. Danke!

Wie wurden Sie zuerst auf die Komposition des Startsounds der PlayStation angesprochen?

Takafumi Fujisawa: Ich war Teil des PlayStation-Projekts, noch bevor das Team offiziell war, und als die Hardwareentwicklung voranschritt und der Prototyp im Frühjahr 1994 gebaut wurde, habe ich den Startsound kreiert. Ich habe die Logo-Animation (im Japanischen heißt es „Motion-Logo”) erhalten und mein Sound-Design hinzugefügt.

Welche Parameter wurden vorgegeben? Gab es eine Zeitvorgabe?

Fujisawa: Das Design selbst unterlag keinen großen zeitlichen Einschränkungen, aber da ich auch Teil des Teams für Soundchips, Firmware und Entwicklungstools war, kannte ich bereits die Polyphonie- und ADPCM-Anforderungen, sodass ich versucht habe, das Beste aus ihnen herauszuholen.

Das Konzept war darauf ausgerichtet, unabhängig von der Art der genutzten TV-Lautsprecher das Kernimage von PlayStation beizubehalten, da es unzählige TV-Typen weltweit gibt. Die einzige Einschränkung, die es gab, war die Größe des ROM, daher habe ich die Größe so gering wie möglich gehalten.

Hat Sony eine Vorstellung von dem vermittelt, was sie wollten? Ist Ken Kutaragi zu vorbeigekommen und hat ein paar Töne gesummt?

Fujisawa: Nein, obwohl ich mir das gewünscht hätte (lacht). Ich habe nur ein allgemeines Schreiben bekommen, aber die erste Demo wurde beinahe schon genehmigt. Ich hatte eine alternative Version mit einer von mir selbst aufgenommenen Stimme, die „PlayStation” flüsterte. Aber weil das den Eindruck vermittelte, dass die Spielekonsole mit einem spricht, haben wir uns am Ende für die orthodoxe (einfache) Option entschieden.

Die Startmelodie erinnert mich an Strauss’ “Also sprach Zarathustra”. Ist das nur Einbildung, oder war es eine Inspirationsquelle?

Fujisawa: Ich bin sehr beeindruckt von Ihrem unglaublichen Geschmack. Schön, dass es bei Ihnen diesen Eindruck hinterlässt. Ich begann mit einem Orchester-Sound und fügte dann etwas folklorische Töne hinzu. Ich habe den Sound so strukturiert, dass er gleichmäßig beginnt und dann ein wenig abweicht. Er sollte einen starken Eindruck hinterlassen, indem er mit gleichmäßigem Temperament beginnt und zu einer ursprünglichen, reinen Intonationsharmonie führt.

Der Startsound wirkt fast, als würde er sich durch mehrere Phasen bewegen, die eine Geschichte erzählen. Erst kommen die Eröffnungsklänge, dann die Glocken, danach das Rauschen, zum Schluss ein fast ätherisches Finale. Haben Sie versucht, eine musikalische Geschichte zu erzählen? Wenn ja, was war das für eine Geschichte?

Fujisawa: Ich wollte die Begeisterung für das Spiel zum Ausdruck bringen, das nach diesem Sound beginnt. Dazu ließ ich die Musik leise anfangen, um den Benutzer beim Einschalten des Geräts nicht zu erschrecken. Darauf folgte ein hochwertiger Sound, der originell und gleichzeitig einladend klingt.

Mein Ziel war es, beim Einschalten der Konsole ein Gefühl der Sicherheit zu wecken, gefolgt von einer dominierenden C-Dur-Sequenz, um im Mainstream zu bleiben. Danach kommen dann die satten Klänge und der letzte Teil mit glockenartigen Tönen und perfekten 4. Akkorden.

Der Sound soll dem Benutzer vermitteln, dass die Hardware wie vorgesehen ausgeführt wird und die CD erfolgreich gelesen wurde.

Der rauschende Reverse-Sound ist zudem so konzipiert, dass er in einer Schleife wiedergegeben wird, wenn die Disc nicht gelesen werden konnte. So wird gleich klar, dass etwas schief gelaufen ist.
Ging die Komposition des Sounds relativ schnell oder brauchte es eine Reihe von Anläufen?

Fujisawa: Die Struktur, die Auswahl der Töne und die Zusammenstellung der Instrumente dauerte 2 Wochen, und die Studioarbeit war im Grunde nach 2 Tagen abgeschlossen. Ich hatte von Anfang an die Vorstellung von einem aufregenden Klangbild, so wie das Gefühl, wenn man ins Kino geht. Ich wollte wirklich kommunizieren und unterstreichen, dass etwas beginnt, was Spaß macht.

Haben Sie auch am Startsound für PlayStation 2 oder 3 gearbeitet? Wenn ja, gibt es etwas, das Sie dazu erzählen möchten?

Fujisawa: Als wir auf die PlayStation 2 umgestiegen sind, ist das Sound-Team auf eine bedeutende Größe angewachsen. Deshalb habe ich ein Konzept erstellt, und wir veranstalteten einen Teamwettbewerb.

Ich habe die letzten beiden Optionen finalisiert und darauf geachtet, dass die perfekten 4. Akkorde als Hauptmerkmal der Serie hervorgehoben werden. Kutaragi-san informierte uns über das Konzept, das jenseits unserer Vorstellung lag, wie ein Monolith, der mit der Erde im Hintergrund im Weltraum schwebt. Ich habe die perfekten 4. Akkorde mit stabilen Harmonien kombiniert, um einfache Stärke und das Bild einer Landung irgendwo im Weltraum auszudrücken.

Bei der PlayStation 3 habe ich mich auf meine Aufgaben als Entwicklungsmanager konzentriert und den Sound den Nachwuchsmitarbeitern überlassen. Ich finde das Konzept mit dem Orchester, das sich einstimmt, großartig. Es drückt den Beginn von etwas aus.

Das Sounddesign hat den unendlichen Reiz, die Bedeutung von Hommage, Überlegenheit und Kontext zu ergründen. In diesem Sinne war meine Erfahrung mit dem Startsound äußerst wertvoll und aufregend.

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Source: playstation playstation.com

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