Dimitri Jap, Amata K.K. Community Manager
Last Labyrinth ist ein Escape-the-Room-Adventure, das am 13. November weltweit für PlayStation®VR veröffentlicht wird. Entwickelt wurde das Spiel von den Machern früherer PlayStation-Titel, darunter ICO, The Last Guardian, Shadow of the Colossus, Puppeteer und der Doko Demo Issyo-Reihe.
Vor der Veröffentlichung des Spiels trafen wir uns mit dem Producer/Director Hiromichi Takahashi, dem Lead Character Animator Atsuko Fukuyama und dem Director/Game Designer Tetsuya Watanabe für ein exklusives Interview, in dem wir über ihr neues Projekt sprachen.
Hiromichi Takahashi, worum geht es in dem Spiel und welche Themen werden darin behandelt?
Hiromichi Takahashi: Ganz einfach gesagt ist Last Labyrinth ein Escape-the-Room-Adventure für PlayStation®VR. Die Spieler sind an einen Rollstuhl gefesselt und müssen mit einem mysteriösen Mädchen namens Katia zusammenarbeiten, um Rätsel zu lösen und aus dem Anwesen zu entkommen, in dem sie gefangen sind. Wir wollten damit ein vollkommen neues VR-Erlebnis schaffen.
Im Spiel werden die Spieler auch mit unterschiedlichen Arten des Todes konfrontiert. Wird ein Rätsel nicht korrekt gelöst, treten sowohl Katia als auch die Spieler auf sehr grausame und unterschiedliche Weise ihrem Schöpfer gegenüber. [DJ4] [MG5] [DJ6] Kommunikation und „Dis-Kommunikation”, Leben und Tod sind die Hauptthemen des Spiels.
Eines der Themen ist also „Dis-Kommunikation”. Das klingt nach einem sehr spannenden Konzept für ein Spiel. Was hat euch dazu bewegt?
Hiromichi Takahashi: Die Kommunikation mit „anderen Lebensformen” war in meiner gesamten Karriere als Entwickler schon immer ein zentrales Thema. In Doko Demo Issyo trat beispielsweise Toro auf, besser bekannt als die Sony-Katze. Das zentrale Thema des Spiels war die Kommunikation und Interaktion mit den tierischen Charakteren. Leider wurde das Spiel nie außerhalb Japans veröffentlicht.
Bei Last Labyrinth haben wir uns überlegt, welche Form der Kommunikation die Einzigartigkeit der PlayStation®VR am besten nutzen könnte. Wir dachten, dass nonverbale Kommunikation hierfür am geeignetsten wäre.
Katia spricht eine unbekannte Sprache; die Spieler können also nicht verbal mit ihr kommunizieren. Wir einigten uns auf die nonverbale Kommunikation, weil so alle Spieler das Spiel auf dieselbe Art und Weise erleben können, ganz gleich, welche Sprache sie sprechen.
Das bedeutet, dass die Spieler mit Katia über die Körpersprache kommunizieren. Beim gemeinsamen Lösen der Rätsel zeigt Katia durch ihre Bewegungen und Gesten an, dass sie auf eine Reaktion der Spieler wartet. Diese Reaktion erfolgt durch Nicken oder Kopfschütteln, um Zustimmung oder Ablehnung zu symbolisieren. Dies ist ein Konzept, dass nur bei VR-Spielen funktioniert.
Im Spiel werden die Spieler einen Laserpointer an ihrem Kopf befestigt haben, der in die Richtung leuchtet, in die geschaut wird. Damit können die Spieler auf Gegenstände oder interessante Bereiche deuten und Katia so auffordern, mit diesen zu interagieren. Der Laser kann bedient beziehungsweise das Spiel kann gespielt werden mittels zweier PS Move-Motion-Controller oder einem DUALSHOCK®4 Wireless-Controller.
Womit wir bei Atsuko Fukuyama wären, dem Lead Character Animator. Bislang hast du an Charakteren wie Yorda (ICO) und Agro (Shadow of the Colossus) gearbeitet, beides bekannte Beispiele für Partner, mit denen die Spieler nonverbal kommunizieren.
Gab es bei der Entwicklung von Katias Animationen, die ja diese Rolle gewissermaßen einnimmt, irgendwelche besonderen Aspekte, auf die du geachtet hast?
Atsuko Fukuyama: Takahashi sagte mir, ich sollte Katia als zehn bis zwölf Jahre altes Mädchen erschaffen. Das ist das Alter, in dem Mädchen vom Kind zur jungen Erwachsenen werden, was ich auch in Katias Körpersprache zum Ausdruck bringen wollte. Wenn sie still dasteht, sieht sie aus wie eine Erwachsene; wenn sie sich jedoch bewegt, erinnert sie mehr an ein Kind.
Da die Spieler aufgrund des Spieldesigns Katia ja auch ständig ansehen, wollten wir vermeiden, dass sie durch sich ständig wiederholende Bewegungen nur wie ein weiterer NPC anfühlt. Deshalb haben wir einige alternative Bewegungen eingebaut, sodass sie sich für die Spieler wie eine tatsächliche, lebendige Partnerin anfühlt.
Damit die Animationen sich möglichst echt anfühlen, habe ich, wie bei meinen vorherigen Projekten auch, eng mit den Entwicklern und Designern des Spiels zusammengearbeitet. Wir haben uns innerhalb des Teams sehr häufig ausgetauscht, um Katia so lebendig wie möglich erscheinen zu lassen.
Ein interessantes Konzept zu entwickeln, ist das Eine; ein Spiel zu erschaffen, das mit diesem Konzept funktioniert, das Andere. Dieser Herausforderung nahm sich Tetsuya Watanabe an. Was sind die Herausforderungen beim Design eines solch einzigartigen Spiels wie Last Labyrinth zum einen und zum anderen eines Spiels für PlayStation®VR?
Tetsuya Watanabe: Wie man die Sicht der Spieler steuert, also wo sie hinsehen sollen, ist das erste Problem, mit dem man sich beschäftigen muss. Im Vergleich zu Spielen, die nicht VR-kompatibel sind, kann man den Spielern nicht vorschreiben, in welche Richtung die Kamera ausgerichtet werden soll. Wir müssen die Spieler also dazu ermutigen, dorthin zu sehen, wohin wir es möchten. Dies tun wir durch Ereignisse und das Design. Das ist sehr schwierig.
Andererseits sind die Spieler dadurch jedoch wesentlich mehr in das Spiel eingebunden, da sie nun die Dinge sehen und erleben, die sie möchten.
Im Vergleich zu anderen VR-Titeln, indem die Spieler sich frei bewegen können, müssen wir bei Last Labyrinth die Spieler durch die Bewegungsabläufe, das Design und die lebensnahen Animationen an das Spiel fesseln. Ich denke, das ist uns sehr gut gelungen.
Es ist sehr interessant, dass ihr euch für einen VR-Titel entschieden habt, da das ja noch ein relativ junger Markt ist. Verratet ihr uns, wieso ihr euch für dieses Medium entschieden habt?
Hiromichi Takahashi: Wir wollten den Spielern ein komplett neues PlayStation®VR-Erlebnis ermöglichen. Es gibt noch immer nicht genügend VR-Titel, die das Medium voll ausnutzen. Außerdem braucht die Welt auch mehr einzigartige VR-Spiele. Deswegen dachten wir, wir fangen direkt mal mit unserem eigenen an. Wir wollten ein einzigartiges Erlebnis kreieren, dass man nur mit VR so richtig genießen kann. Ich denke, mit Last Labyrinth ist uns das auch gelungen.
Zu guter Letzt: Was hofft ihr, was die Spieler am 13. November erleben werden? Habt ihr Überraschungen in petto?
Atsuko Fukuyama: Bislang gab es das noch nicht zu sehen, aber die Spieler werden im Spiel eine kleine Klingel in ihrer linken Hand halten, mit der sie Katia zu sich rufen können. Wenn sie also auf das Lösen der Rätsel gerade mal keine Lust haben, können sie mit Katia abhängen.
Tetsuya Watanabe: Ich möchte, dass die Spieler diese Unwirklichkeit erleben, die es so nur bei einem VR-Titel gibt. Leben und Tod sind in Last Labyrinth allgegenwärtig, und ich hoffe, dass die Spieler dies gerne aus erster Hand erleben möchten.
Hiromichi Takahashi: Ich hoffe, die Spieler kommunizieren gerne mit Katia und haben Freude daran, Zeit mit ihr zu verbringen. Wir möchten, dass die Spieler all ihre Abenteuer mit Katia genießen. Deshalb solltet ihr am besten versuchen, alle verschiedenen Endvarianten durchzuspielen.
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Source: playstation playstation.com