Simon Flesser, Simogo


Hallo! Ich bin die eine Hälfte von Simogo, die nicht Gordon ist. Wir sind vor allem bekannt für die Entwicklung kleiner, boutiqueartiger Spiele, oft mit Fokus auf Handlung oder Interface. Wir versuchen, Dinge zu tun, die andere nicht tun, und überraschen sowohl uns selbst als auch das Publikum, das sich für diese Dinge interessieren könnte.

Nachdem wir also drei langsame Spiele zum Nachdenken entwickelt hatten (Year Walk! Device 6! The Sailor’s Dream!), wollten wir etwas machen, das etwas mehr Bauch als Gehirn war. Das stellte sich als Sayonara Wild Hearts heraus, das am 19. September auf PlayStation 4 kommt.

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Sayonara Wild Hearts hat keine klare Abgrenzung zwischen Gameplay und Zwischensequenzen.

Als wir anfingen, hatten wir nur eine Kritzelei in der Ecke eines Notizbuches, auf der eine Dame eine Maske trug.

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Einige frühe Kritzeleien bevor wir wissen, was wir eigentlich erschufen.

Wir dachten, dass wir etwas Dunkles, surreales über Tarot, Masken, Reisen auf dem Motorrad durch Traumlandschaften und endlose Dunkelheit, bis hin zu einer Fusion aus Surfrock und Taiko-Trommeln machen würden. Wir fragten unseren Freund Carl, ob er ein paar coole Biker-Damen kreieren und animieren wolle und bald stellten wir einen Prototyp her, der cool war und so.

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The Fool – der Protagonist von Sayonara Wild Hearts.

Aber als wir es eines Tages spielten, hatten wir eine Playlist mit wirklich energiegeladenen Popsongs, und genau dann sagten wir sofort “Nein! Das ist es” und steuerten in eine neue Richtung. Das Spiel, das wir machten, musste einfach einen Pop-Soundtrack haben und es brauchte lebendige Farben und Energie, um es anzupassen.

Bald darauf produzierten Jonathan und Daniel ein Pop-Album und durch einiges an Glück und eine Begegnung in einem Plattenladen hier in Malmö ein Jahr zuvor, nahm Linnea kurz darauf Gesang dafür auf.

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Alle Gegner basieren auf große Arkana – so wie viele Fahrzeuge und andere Objekte, denen ihr im Spiel begegnen werdet.

Zu dieser Zeit hatten wir auch darüber nachgedacht, wie un-einladend Spiele geworden sind. Wir dachten darüber nach, wie es immer Kerle sind, die die Welt retten, und dass es immer komplizierte Systeme und zu viele Knöpfe sind, um sie im Hinterkopf zu behalten.

Wir wollten ein Spiel entwickeln, das für Leute, die normalerweise nicht spielen, genauso einladend ist wie für Leute wie wir, die alte Arcade-Spiele vermissen und trotzdem den Nervenkitzel eines guten Action-Spiels einfangen. Wir sind auch zu dem Schluss gekommen, dass es, um dieses Spiel so inklusiv wie möglich zu gestalten, so angenehm sein muss, es zu sehen und zu hören, wie es zu spielen ist.

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Eine Szene aus der ersten Phase, in der ein Diamantschmetterling im Traum einer jungen Frau erscheint und sie durch eine Autobahn am Himmel führt.

Wir trafen uns mit den netten Leuten von Annapurna Interactive, sie mochten, was wir taten, und wir mochten, was sie taten. Ihre Unterstützung erlaubte es uns, das Team noch weiter um zwei Programmierer und einen UI-Künstler zu erweitern (Björn! Jensen! Åsa!).

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Das Gameplay variiert je nach Level. Dies ist von einem frühen, vom Tanz inspirierten Kampf-Level.

All diese Ideen, Konzepte und Menschen kamen zusammen und schufen Sayonara Wild Hearts.

Let’s Pop!

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Source: playstation playstation.com