Als wir der Welt Alcina Dimitrescu (besser bekannt als „Große Vampirlady“) noch vor der ersten Präsentation von Resident Evil präsentiert haben, verliebten sich viele von euch Hals über Kopf in die knapp 2,90 m große Femme fatale, wodurch der Hype um Resident Evil Village eine neue Größenordnung erreicht hat. (Sorry, aber das musste sein.) Allerdings ist sie nicht die einzige Bewohnerin von Schloss Dimitrescu. Bisher ist wenig bekannt über Alinas tödliches Töchter-Trio, das ebenfalls im Schloss wohnt. Daher dachten wir, dass es höchste Zeit wird, reinen Tisch zu machen und etwas Licht auf Bela, Cassandra und Daniela zu werfen. (Natürlich nicht zu viel Licht. Sie bevorzugen die Dunkelheit.)
Deshalb haben wir Director Morimasa Sato und Art Director Tomonori Takano von Resident Evil Village gebeten, uns mehr über die Entstehung und das Design der drei zu erzählen, was sie inspiriert hat, wie die ersten Konzepte ihres Designs aussahen, wieso sie von „Männerblut“ so besessen sind und welches Schicksal diejenigen erwartet, die das unheilvolle Schloss Dimitrescu betreten – aber nie mehr verlassen.
Vor der Veröffentlichung hat Lady Dimitrescu viel Aufmerksamkeit erregt. Wie hat das Entwickler-Team auf diesen massiven Rückhalt reagiert?
Sato: Sie entstand, weil wir einen Charakter mit enorm viel Charisma erschaffen wollten. Aber mit diesem Maß an positiver Resonanz hatten wir nicht gerechnet. Das komplette Entwicklerteam war wirklich sehr überrascht über die Reaktion der Leute.
Die Garderobe von Lady D wurde von Stilen der 1960er-Jahre inspiriert. Was war die Vorlage für die Outfits der Töchter?
Takano: Ihre Kleider und Schuhe bauen ebenfalls auf dem Stil der 1960er-Jahre auf. Als wir die Familie erschaffen und nebeneinandergestellt haben, wollten wir sicherstellen, dass Dimitrescu sich deutlich vom Rest abhebt. Deswegen gaben wir den Töchtern orthodoxere schwarze Gewänder, die stärker an das typische Aussehen klassischer Hexen erinnern. Wer sich die Muster der Kleider näher ansieht, wird darauf fein bestickte Blumenmuster des Dimitrescu-Familienwappens entdecken.
Hatte es gestalterische Gründe, sich auf drei Töchter festzulegen?
Sato: Beim Erstellen der verschiedenen Bereiche des Dorfes hatten wir jeweils ein zentrales Thema oder einen bestimmen Schwerpunkt. Für das Schloss lautete dieses Motto „wunderschöner Horror“. Das brachte uns zu der Idee, mehrere Töchter ins Spiel zu bringen, die alle Ausdrücke des völligen Wahnsinns zur Schau stellen. Von diesem Punkt aus entwickelten wir die Idee, dass jede der drei einen anderen Bereich im Schloss bewohnt. Nach mehreren Simulationen, in denen wir festlegten, wie oft Ethan ihnen begegnet, kamen wir zu dem Schluss, dass wir mit drei Töchtern ein sehr gutes Gleichgewicht im Spiel erreicht hatten. Das war die Geburtsstunde von Bela, Cassandra und Daniela.
Wie ist die Vorgeschichte für jede Tochter entstanden?
Sato: Wir haben uns generell gefragt, was wunderschöne, aber gleichzeitig schreckenerregende weibliche Gegenspieler ausmacht. Das war die ganze Zeit über unser übergeordnetes Ziel. Spieler sollen jederzeit ganz leicht unterscheiden können, welche Tochter gerade Ethan verfolgt. Deswegen haben wir jeder der drei ein unterschiedliches Erscheinungsbild und eine eigene Persönlichkeit gegeben.
Welche Tochter stellt für Ethan die größte Gefahr dar?
Sato: Die Bedrohung durch jede der Töchter ist im Grunde gleich. Aber ihre Persönlichkeiten unterscheiden sich in dem Aspekt, dass jede von ihnen eine andere Art von Gefahr und Horror ausstrahlt. Jede besitzt ihre ganz eigene Mischung aus Schönheit und Horror und am Ende werden die Spieler entscheiden, welche der drei am besten ihrer Vorstellung von Survival-Horror entsprechen.
Ist Eifersucht unter den Schwestern ein Thema?
Sato: Das große Vorbild der drei Töchter ist ihre Mutter, Alcina Dimitrescu. Sie lieben sie aus tiefstem Herzen. In diesem Sinne kann man schon sagen, dass sie permanent um ihre Anerkennung kämpfen und darum, wer die mütterliche Liebe am ehesten verdient hat.
In welcher Weise passen die Töchter ins „Resident Evil“-Universum?
Sato: Mit ihren manischen Persönlichkeiten stehen sie für psychologischen Horror und dank ihrer unnatürlichen Körper, die aus mehreren miteinander verschmolzenen Insekten bestehen, repräsentieren sie auch physischen Horror. Ich glaube, dass Antagonisten über diese beiden Gruselfaktoren verfügen müssen, über geistige und physische. Nur wer beides besitzt, kann zu einem würdigen Bösewicht im „Resident Evil“-Universum werden.
Warum sind die Töchter eine perfekte Verkörperung des Survival-Horror-Aspekts von Resident Evil Village?
Sato: Da sie aus unzähligen Insekten bestehen, können ihnen normale Angriffe nichts anhaben. Spieler müssen sich Strategien einfallen lassen und herausfinden, wie man sie besiegen kann. Dieses strategische Rätselelement beim Kampf gepaart mit dem verzweifelten Drang zu Überleben passen meiner Meinung nach ausgezeichnet in die Welt von Resident Evil Village.
Die Töchter erinnern an klassische Gothic-Horror-Vampire. Wie war diese Gratwanderung zwischen Gothic- und modernem Horror?
Sato: Viele der Gegner, die in Resident Evil Village auftauchen, sind Figuren aus klassischem oder Gothic-Horror nachempfunden. Damit die Töchter sinnvoll ins „Resident Evil“-Universum eingebunden werden, war es unbedingt notwendig, sie als „lebendige Wesen“ darzustellen. Egal, wie übernatürlich etwas erscheint, es gibt immer eine wissenschaftliche Erklärung, warum die Dinge geschehen, wie sie geschehen. Diese Herangehensweise ist kein Alleinstellungsmerkmal von Resident Evil Village, sondern ein wichtiger Bestandteil der gesamten Reihe. Uns war klar, dass wir das einbringen mussten. Als wir die Geschichte und ihren Rahmen erstellt haben, war uns dieser Gesichtspunkt sehr bewusst.
Worin unterscheiden sich die früheren Versionen der Schwestern von ihrem endgültigen Auftritt im fertigen Spiel?
Takano: Da wir uns vom Vampir-Thema inspirieren ließen, sahen die ursprünglichen Entwürfe vor, dass sie durch das Trinken von Blut an Stärke gewinnen würden. Es gab die Idee, dass sie ohne konstante Frischblutzufuhr allmählich mumifizieren würden. Das Konzept an sich war spannend, aber gleichzeitig hatte die Umsetzung auch etwas sehr Komisches an sich, deswegen wurde es letztlich gestrichen.
Von dort aus hatten wir die Idee, dass sie über Flügel, die aus ihren Köpfen wachsen, fliegen konnten. Das war später die Grundlage für andere Gegnern, denen ihr im Spiel begegnen werdet. Allerdings gab es die Anordnung, dass die Tochter ganz klar als „Bosse“ in Erscheinung treten sollen. Deswegen wurde das Konzept ebenfalls gestrichen, sonst wäre die Abgrenzung zwischen ihnen und gewöhnlicheren Gegnern zu gering gewesen.
Eines der ersten Konzepte, die sich hartnäckig bis zum Schluss gehalten hatten, war die Idee, dass man den Schwestern nicht mit normalen Mitteln beikommen kann. Daraus entwickelten wir dann das endgültige Design und machten sie zu einem Insektenschwarm.
Welches Wechselbad der Gefühle sollen die Töchter bei den Spielern erzeugen, wenn man ihnen begegnet?
Sato: Während Spieler das Schloss erkunden, sollen sie sich denken: „Hoffentlich tauchen die nicht auf.“ Außerdem hoffe ich, dass sie widersprüchliche Gefühle bei den Spielern erzeugen. Wenn einige sich denken, „Sie sind stark und furchteinflößend … aber auch schön“, dann haben wir unser Ziel erreicht.
Könnt ihr uns vielleicht einige konkrete Einblicke geben und etwas zur Konzeptkunst oder den Versionen der Töchter aus der Entwicklung sagen?
Takano: In der frühen Entwicklungsphase haben wir mit sehr vielen unterschiedlichen Variationen experimentiert. Einmal hatten sie zum Beispiel riesige Scheren. Ein Design versah sie mit Zungen, die Blutegeln ähnelten. Ein anderes Mal schwangen sie Peitschen durchs Schloss.
Zu einem Zeitpunkt war es auch kein Trio, sondern Dutzende über Dutzende Schwestern, die das Schloss bevölkerten und nichts sehnlicher wollten, als sich an Ethans Blut zu laben. Aber durch Herumprobieren und nach dem Testen des Spieltempos legten wir uns letztlich auf die vier Mitglieder der Familie Dimitrescu fest: Alcina Dimitrescu und ihre drei Töchter. Kleine Info am Rande: Um zu überleben, ernährt sich die Dimitrescu-Familie von Männerblut. Die armen Männer, die ihnen zum Opfer fallen, können gekreuzigt außerhalb des Schlosses Dimitrescu aufgefunden werden.
Vielen Dank an Morimasa Sato und Tomonori Takano für das Gespräch und die interessanten Einblicke in die Welt von Resident Evil Village! Wenn ihr mehr über die Dimitrescu-Familie wissen wollt, warum stattet ihr dann nicht selbst dem Schloss Dimitrescu einen Besuch ab? Resident Evil Village ist ab morgen für PlayStation 5 und PlayStation 4 verfügbar!
Source: playstation playstation.com