Guten Abend Guten Morgen. Oh, Entschuldigung … Ich habe mich so an die Standardbegrüßung gewöhnt, die die Leute von Sundäe (der kleinen norwegischen Stadt in Nine Witches: Family Disruption) nutzen. Wie gut, dass das Spiel am Freitag auf PlayStation 4 erscheint.
Um das Protokoll der Erziehung und der guten Manieren einzuhalten, muss ich mich zuerst bei euch vorstellen: Mein Name ist Diego Cánepa und ich mache Videospiele. Ich komme aus der Vergangenheit, aus einer Zeit, als der Atari 2600 die Welt regierte und Arcades die AAA-Games der Zeit waren.
Ich habe mit 12 Jahren angefangen, an Videospielen zu arbeiten. Mein erster Computer war ein Timex Sinclair 1000 mit 2 KB Speicher. Später bekam ich einen TI-99 / 4A. Und dann Commodore 64 – bevor die gesamte Generation von PCs startete.
Der Commodore 64 hatte viele einzigartige Spiele mit bisher unbekannter Mechanik, darunter mein Lieblingsgenre: Adventure Games. Maniac Mansion, Zak McKraken und die Alien Mindbenders, Indiana Jones und The Last Crusade, Ultima I, II und III haben meine ganze Aufmerksamkeit auf sich gezogen und den Wunsch in mir geweckt, diese Art von Videospielen selbst zu entwickeln und einem breiten Publikum zugänglich zu machen.
Ich habe über 25 Jahre in der Videospielbranche als Spieledesigner und Creative Director gearbeitet. Nachdem ich mehr als 140 Spiele (Web und Mobile) entwickelt hatte war es endlich Zeit, mir meinen großen Traum zu erfüllen: ein eigenes Videospiel für Konsolen entwickeln! Eines Tages traf ich dann die Entscheidung, meine Karriere als freiberuflicher Entwickler zu starten.
Das Erstellen eines „Indie-Videospiels“ ist etwas sehr Persönliches und ein sehr künstlerischer Prozess. Ich glaubte, dass das ideale Team ein Team von einer Person ist – nicht wegen Selbstbezogenheit oder Selbstsucht, sondern weil es eine kreative Selbstuntersuchung ist. Meine ursprüngliche Idee war es, alles selbst zu versuchen und den Kern des Spiels zu bilden.
Das erste was ich mich selbst gefragt habe, war: „Welche Dinge kann ich tun und welche nicht?“ Um das zu definieren, musste ich zuerst wissen, „welche Dinge würde das Spiel haben und welche nicht?“
Es war entmutigend, in einem Team ganz von vorne anzufangen, aber es führte dazu, dass ich viele verschiedene Dinge experimentierte und ausprobierte, die ich im Adventure Game-Genre gesehen hatte, und so warf ich vorerst alle Rationalität aus dem Fenster.
Während ich die Geschichte schrieb, war ich gespalten. Ein Teil von mir wollte sich dem gesamten kreativen Prozess vollkommen widmen, aber die andere Hälfte von mir wusste, dass ich das Spiel in Bezug auf Gameplay und Programmierung zum Laufen bringen musste. Diese erste Phase dauerte ungefähr zehn Monate und ich erschuf mehrere Szenarien mit strengen Regeln der Einfachheit, begrenzten Charakteren und einigen grundlegenden Mechaniken von Adventures. Allerdings blieb nahezu alles davon in der Prototyping-Phase.
Ich hatte 60% meiner Zeit und Ressourcen verbraucht und hatte nun das Dilemma: Fahre ich mit dem fort, was ich bisher geschafft habe? Oder werfe ich alles weg und also habe ich wieder angefangen.
Also warf ich alle Fehlkonzepte darüber weg, von dem ich dachte, dass das Spiel sein sollte, und sagte „zur Hölle damit“, riss die Ketten ab, gab einem Charakter Hämorrhoiden und versuchte, dem Spiel seinen eigenen Sinn für Humor und Identität zu geben. Als klares Zeichen dafür, dass die Dinge in die richtige Richtung gingen, hatten wir Nine Witches beim unabhängigen Videospielfestival Européen du Film Fantastique de Strasbourg (FEFFS) eingereicht. Und zur großer Überraschung…. Gewonnen!
Aber das alles forderte seinen Tribut: Das Entwerfen eines grafischen Abenteuers in Einsamkeit ist komplex. Und das alles vor dem Hintergrund des Zweiten Weltkriegs, von Außerirdischen und dem Übernatürlichen! Während das Spiel stetig wuchs, war klar, dass unser Team wachsen musste. Ich suchte den legendären Spieledesigner und engen persönlichen Freund, Pablo Mamone, auf, und bat ihn, sich uns anzuschließen. Als wir zusammen auf der High School waren, haben wir die Liebe zum Spielen und Entwerfen fantastischer Settings für Adventure Games geteilt.
Wir haben weitere anderthalb Jahre damit verbracht das Spiel zu polieren und zu iterieren, mehr als 40 neue interaktive Charaktere hinzuzufügen, neue Teammitglieder in unser Team zu integrieren, einen Verlagspartner zu finden, mehrere Auszeichnungen zu gewinnen und schließlich eine globale Pandemie zu überstehen. Nun kann ich sagen: Wir haben es geschafft.
Auf dem ganzen Weg blieb unsere Vision bestehen, daher kann ich euch nun mit großer Freude endlich in Sundäe begrüßen, der kleinen norwegischen Stadt, in der unsere Geschichte spielt. Schließt euch Professor Alexei Krakovitz an, einem tetraplegischen russischen Expatriate, der für seine Forschungen in den okkulten Wissenschaften anerkannt ist. Er hat die Fähigkeit, mit den Toten und Akiro Kagasawa, seinem treuen japanischen Assistenten, zu sprechen, während sie einen alten Fluch aufheben und dem Wahnsinn ein Ende setzen.
Ha-ha!
Source: playstation playstation.com