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Hinter den Kulissen von God of War Ragnarök: Die Erschaffung der kinoreifen Filmsequenzen

Zuerst aber eine deutliche Warnung von Mimir: Wenn ihr die epische Reise von Kratos und seinem Sohn Atreus durch alle neun Welten in God of War Ragnarök noch nicht vollendet habt, erwarten euch in diesem Video und Blogpost Spoiler! Möchtet ihr keine Details der packenden und emotionalen Story vorab erfahren, widmet euch bitte zuerst ausgiebig God of War Ragnarök und schaut euch danach erst die neueste Folge der spannenden Hinter den Kulissen-Serie an.

In der achten Episode dreht sich alles um das filmische Konzept von God of War Ragnarök: Erfahrt aus erster Hand von Narrative Director Matt Sophos, Cinematics Producer Estelle Tigani, Animation Director Bruno Velazquez und Lead Narrative Animator Erica Pinto, wie die atemberaubenden Filmsequenzen entstanden, die der Geschichte zusätzlich Spannung, Dramatik und tiefgehende Emotionen verleihen.

Die Entstehung einer Filmsequenz

Alles beginnt mit einem Skript, das von den Autoren des für die Erzählung der Geschichte zuständigen Narrativ-Teams geschrieben wird, erklärt Cinematics Producer Estelle Tigani. Die Vorlage wird von Game Director Eric Williams geprüft und kommt dann zu Estelle und ihren Mitarbeitern, deren Aufgabe es nun ist, aus den Textbeschreibungen von Szenen und Abläufen eine atemberaubende Animation zu kreieren.

An der Erschaffung einer Filmsequenz sind viele Talente des Studios beteiligt, so müssen beispielsweise Motion Capture-Aufnahmen mit den Schauspielern geplant und mit der Arbeit des Visual Effects-Team koordiniert werden. Eine gewaltige Aufgabe für Animation Director Bruno Velazquez, der die Verantwortung hatte, sämtliche Animationen in dem Spiel zu beaufsichtigen, denn God of War Ragnarök ist mit Abstand das größte und ambitionierteste Projekt des Studios bisher.

Arbeit mit der Szenenbibel

Festzulegen, wie sich in einer Szene die Kamera bewegen soll, gehört mit zu den schwierigsten Aufgaben beim Dreh. Aus diesem Grund wurde mit einer sogenannten Vorvisualisierungsphase gearbeitet, bei der die Kamerabewegungen jeder Einstellung in einer Szenenbibel festgehalten werden. Am einfachsten funktionierte das bereits bei God of War (2018) genutzte Verfahren, wenn gleichzeitig auch die Motion Capture-Aufnahmen mit den Schauspielern gemacht wurden und alle Beteiligten zusammenkamen.

Das stellte aber während der Pandemie eine echte Herausforderung dar, da sich die meisten Menschen zu Hause befanden. Also kamen zwangsweise traditionelle Verfahren zum Einsatz und es wurde mehr mit der 3D-Visualisierung- und Animations-Software Maya gearbeitet. Das bedeutete aber auch enorm viel mehr Aufwand, weil die am Computer entstandenen Grafiken bei den Aufnahmen mit den Darstellern erst noch angepasst werden mussten.

Fenrirs Rückkehr

Wenn ihr euch noch nicht genau vorstellen könnt, wie die Arbeit an den aufwendigen Animationen in God of War Ragnarök abläuft, die nicht nur mit unglaublichen Schauwerten aufwartet, sondern auch gezielt Emotionen transportiert, dann präsentieren euch die Mitarbeiter von SIE Santa Monica Studio in dem Video ein konkretes Beispiel mit Fenrirs Rückkehr.

Atreus ist bei seinem Aufenthalt in Asgard ein gewaltiger Fehler unterlaufen, als er den Hund von Hel Garm freigelassen hat. Kratos reist nun mit seinem Sohn nach Helheim, dem Reich der Toten, um die Scharte auszubügeln, was in einem epischen Kampf mit dem Höllenhund gipfelt, bei dem Garm getötet werden musste.

Aber dieser Kampf verläuft ganz anders, als ihr bei einer Begegnung zwischen Kratos und den Bestien der nordischen Mythologie erwarten würdet. Garm wird nicht einfach mit der Gewalt des Götterschlächters bezwungen, sondern Atreus nutzt Fenrirs Seele, die in seinem Dolch gefangen ist und mit einem Stich auf Garm übertragen wird.

Ein gelungener Seelentausch?

Ein besonders unter die Haut gehender Moment war die Szene, in der der Spieler erfährt, was mit Garm nach dem Dolchstoß von Atreus geschehen ist. Garm hat sich in eine Höhle zurückgezogen und Atreus bewegt sich langsam auf ihn zu. Er ist sich nicht sicher, ob die Übertragung von Fenrirs Seele im Dolch auf den Höllenhund funktioniert hat oder sich die Bestie möglicherweise gleich auf ihn stürzt.

Die Atmosphäre, die Beleuchtung, die Kamera, die sich ganz langsam hinter Atreus bewegt, erzeugt ein Gefühl von Unsicherheit und Unbehagen, das sich unweigerlich auf den Spieler überträgt. Noch kann sich Atreus nicht sicher sein, ob Angrboda recht hatte, als sie ihm sagte, die Seele seines geliebten Wolfs Fenrirs sei in seinem Dolch gefangen.

Es war eine große Herausforderung für Bruno Velazquez und alle anderen Beteiligten, die Änderung der Persönlichkeit von Garm so darzustellen, dass zuerst noch die Bedrohung in der Luft liegt, der riesige Wolf könne gleich aus seiner Höhle springen und angreifen, während Atreus sich vorsichtig herantastet. Aber Garm wandelt sich zu Fenrir und es ist die Erleichterung zu spüren, wenn er Atreus freudig begrüßt und abschleckt.

So wurde Fenrir zum Leben erweckt

Um Fenrir authentisch darzustellen, haben Erica Pinto und ihr Team umfangreiche Recherchen betrieben und bereits für God of War (2018) die Wolf Connection besucht. Ein Ort, an dem, natürlich unter geschulter Aufsicht, mit echten Wölfen interagiert werden. Hier haben die Animationskünstler viel über das Verhalten von Wölfen, besonders im Vergleich zu Hunden, gelernt. Ein Beispiel: Geht man auf einen Wolf zu, sollte man die Hände immer unterhalb des Kopfes vom Wolf halten. Über den  Kopf streicheln wie bei einem Hund, kann gefährliche Konsequenzen haben. Das wurde aber in der Szene mit Atreus und Fenrir gerade nicht beherzigt, da Fenrir eben kein wildes Tier ist, sondern ein besonders inniges Verhältnis zu Atreus hat.

Um den Schauspielern auf der Bühne die Interaktion mit einem riesigen Wolf so einfach wie möglich zu machen, wurden Puppenspieler engagiert, die ein Kissen an einem langen Stock hochhielten, um anzuzeigen, wohin die Schauspieler von Kratos und Atreus blicken sollen. Für das Kamerateam wurde zusätzlich eine Projektion eines sechs Meter großen Wolfs auf eine Leinwand geworfen, der die Position bestimmte.

Zudem wurden viele Videos von Wölfen und auch Hunden gemacht, um die Bewegungen von Fenrir realistisch zu gestalten. Wenn Fenrir bei dem Gespräch zwischen Kratos und Atreus den beiden abwechselnd zuschaut, übermütig durch die Gegend tollt, gähnt oder sein Fell schüttelt, dann sind das alles authentische Bewegungen, die ein echter Hund oder Wolf genauso vollführt.

Möchtet ihr mehr über die Entstehung der Geschichte, die neue Dimension der Kämpfe, die vielen Möglichkeiten der Barrierefreiheit, den monumentalen Soundtrack oder die Erschaffung der vielfältigen Welten erfahren, schaut euch unbedingt auch die bereits erschienenen Videos der Hinter den Kulissen-Serie an.

Hinter den Kulissen von God of War Ragnarök

Wir präsentieren die „Hinter den Kulissen“-Serie zu God of War Ragnarök

Hinter den Kulissen von God of War Ragnarök – Gestaltung der Geschichte

Hinter den Kulissen von God of War: Ragnarök – Neue Dimension für Kampf und Gegner

Hinter den Kulissen von God of War: Ragnarök – Die Entwicklung von Kreaturen und Charakteren

Hinter den Kulissen von God of War: Ragnarök – Barrierefreiheit im Spiel

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Hinter den Kulissen von God of War: Ragnarök – The God of Scores

Hinter den Kulissen von God of War Ragnarök: Die Erschaffung einer Welt

Source: playstation playstation.com

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