Sid Shuman, Director – Social Media, SIEA
Was für ein Wunder: Unser erster Blick auf Spelunky 2-Gameplay ist hier!
Falls ihr das originale Spelunky nie gespielt haben solltet, habt ihr eines der besten Platform-Spiele aller Zeiten verpasst. Es ist unglaublich schwer, dem gerecht zu werden. Aber wie es scheint, fahren Mossmouth und BlitWorks schwere Geschütze auf. Reittiere! Online Multiplayer! Und eine üppige visuelle Generalüberholung, wie klebrige neue Flüssigkeitseffekte und Partikel bis zum Gehtnichtmehr.
Wir trafen uns mit Derek Yu, dem Kopf hinter Spelunky, um mehr über die Features von Spelunky 2 zu erfahren, das irgendwann 2019 erscheinen wird.
Also, das Wichtigste zuerst: Was ist Spelunky 2?
Derek Yu: Spelunky 2 ist der Nachfolger zum Roguelike-Platformer Spelunky und spielt nach den Ereignissen der originalen Spiels.
Seit dem Release von Spelunky sind viele tolle roguelike-inspirierte Spiele erschienen und haben das Genre in coole neue Richtungen gepusht. Aber ich denke, dass Spelunky durch die Freiheit und die Art und Weise, wie verschiedene Elemente miteinander interagieren, wo ein Ereignis eine Flut an Konsequenzen auslösen kann, immer noch einmalig ist.
Darauf haben wir aufgebaut – wir haben nicht bloß viele neue Sachen hinzugefügt (was wir auch machen!), aber wir wollten, dass die Welt sich noch stärker miteinander verbunden anfühlt. Und das beinhaltet auch Storytelling (das von den Entwicklern und das von den Spielern selbst kreierte), sowie Spiel-Mechaniken.
Meinem Verständnis nach ist das Spiel sehr, sehr anders als Spelunky 1 – warum? Was führte zu dieser Entscheidung?
DY: Im Kern ist Spelunky 2 eigentlich nicht zu sehr anders. Meine Meinung zu Nachfolgern ist, dass sie Erweiterungen der Vorgänger sind. Also möchte ich, dass Fans von Spelunky 1 beim Spielen das Gefühl bekommen, eine Fortsetzung zu spielen. Bezogen auf Story und Mechaniken.
Die große Frage in meinem Kopf war “Was macht Spelunky, Spelunky?” Ich wollte herausfinden, was diese Ideen waren und sie bis an ihr Limit bringen, ohne, dass sich ihnen etwas in den Weg stellte. Manchmal bedeutet das mehr hinzuzufügen, manchmal bedeutet das remixen – es kann ebenso bedeuten, an Erwartungen, die vom ersten Teil geschaffen wurde, zu rütteln.
Was werden Spelunky-Fans sofort “begreifen”? Was ist ähnlich, was ist anders?
DY: Ich denke sie werden sofort in den Flow des Spiels einsteigen. Was gut ist, weil wir mit Spelunky 1 Schwierigkeiten hatten, das zu erklären. Nun, da sie es begreifen, können wir mehr Zeit damit verbringen, diese Erlebnisse tiefer und reicher zu gestalten.
Es gibt viele Unterschiede durch die, wenn man sie zusammennimmt, sich das Spiel anders anfühlt. Zum Beispiel wird jeder Level eine zweite Schicht haben, durch die man hin- und herwechseln kann. Manchmal ist der Eingang offensichtlich und manchmal ist es eine versteckte Abkürzung.
Obwohl das Gameplay immer noch 2D-Plattforming ist, fügt das der Erkundung ein Gefühl der dritten Dimension hinzu. Wir haben zudem Flüssigkeit-Physik hinzugefügt, die wirklich Spaß machen – kombiniert mit dem zerstörbaren Terrain, bekommt man Dinge wie dynamisches Wasser oder Lavafälle, mit denen ihr euch in jedem Durchgang herumschlagen müsst.
Die Welt atmet mehr. Und dann gibt es noch all die erwarteten neuen Areale, Items, Monster und Fallen. Es ist wirklich eine Menge.
Ich denke aber auch über die neuen Spieler nach. Meine Philosophie war es immer schon gewesen, neue Spieler mit einer interessanteren, einladenderen Welt anzulocken, statt mich auf Tutorials und solche Sachen zu konzentrieren.
Spelunky ist immer noch Spelunky und es wird sehr herausfordernd – meine Hoffnung ist es, dass neue Spieler durchhalten wollen, weil wir das Spiel so entwickelt haben, dass sich ihre Arbeit lohnt. Spelunky 2 wird starke Themen wie Familie und Freunde behandeln und ich möchte, dass neue Spieler sich umsorgt fühlen, auch wenn wir ihnen Hindernisse in den Weg stellen.
Sind die Level zufallsgeneriert? Das ist superschwer zu machen; was war die Herangehensweise?
DY: Die Herangehensweise ist die gleiche wie mit Spelunky 1, wo wir einen “sicheren” Weg zum Ausgang mit Raum-Schablonen generieren. Wie dem auch sei, mit neuen Features wie der zweiten Schicht finden wir viele überraschende Art und Weisen, wie wir zufallsgenerierte Level noch interessanter gestalten können.
Wie ich schon anmerkte, es fühlt sich wie eine neue Dimension an. BlitWorks programmiert Spelunky 2 und hat Tools für die Erstellung und das Testen von Levels kreiert, für die uns beim Vorgänger die Ressourcen fehlten. Es hat sehr viel Spaß gemacht mit unseren vorhergegangenen Erfahrungen und einer Menge neuer Technologien zurück “in das Labor” zu blicken.
Wie ist der Flow? Wie verändert sich dieser, wenn man zu diesem neuen Stil an Gameplay wechselt?
DY: Für mich fühlt es sich schneller aber auch erweitert an. Ich kann mir gut vorstellen, dass die Durchgänge vom Anfang bis Ende länger dauern. Aber das Ziel ist es nicht, die Spielzeit zu verlängern. Sondern die entstehenden Geschichten reicher und persönlicher zu gestalten.
Kann man davon ausgehen, dass es viele Geheimnisse geben wird?
DY: Oh, natürlich!
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Source: playstation playstation.com