Angel Falip Ruiz, Lead Artist, FinalBoss Games
Nun, da das verrückte Rhythmus-Sportspiel Super Dodgeball Beats auf PlayStation 4 erschienen ist, lasst uns einen Blick zurückwerfen, wie das “Look-and-Feel” der verrückten Gruppe im Spiels entstanden ist.
Bei der Erstellung eines Spiels sind wir immer auf der Suche nach Referenzmaterial, das zu einem Stil passt, den wir festhalten wollen. Wir verbrachten eine Ewigkeit damit, uns Rhythmusspiele, Arcade-Klassiker aus den 90er Jahren anzusehen, und begannen einfach damit, wie verrückt zu kritzeln.
Nach einigen gescheiterten Versuchen fanden wir unseren Stil in der Art von Anime und Manga-artigen Konzepten. Viel Einfluss stammt von alten Toriyama-Sachen, sowie von einigen moderneren Serien. Als spanische Entwickler denke ich, dass tief drinnen sogar ein wenig klassische spanische Comicarbeit zu finden ist!
Sobald wir unsere Referenzen gefunden hatten, mussten wir unseren eigenen Stil und unsere eigene Geschichte aufbauen. Wir wollten, dass die Hauptantriebskraft der Grafik humorvoll und absurd ist. Charaktere mussten herausragend und überzeichnet sein. Das führte zu Charakteren wie Sir Goldzillo, einem eher noblen Gentleman im Dinosaurieranzug, bei dem man sich nur wundern kann: “Warum spielen diese Leute überhaupt Völkerball?”
Die einzige Ausnahme von dieser Regel sind die Hauptfiguren, da sie in einem sehr frühen Stadium erstellt wurden, noch bevor wir den Namen des Spiels hatten. Wir wollten, dass unsere Helden normal und in der Realität verankert sind. Wir benutzten unsere Haupthelden als das “Grundgerüst”; alle anderen mussten verrückter und wilder aussehen als sie – oder sie wurden rausgeworfen!
Einige der Charaktere waren viel einfacher zu konzeptualisieren als andere. Ich erinnere mich, dass ich fast zwei ganze Tage damit verbracht habe, Konzepte von Roboombox (einem riesigen Roboter-Boss-Charakter) zu zeichnen, bis wir etwas gefunden hatten, mit dem wir arbeiten konnten, während Tengu abgesegnet wurde, noch bevor ich die erste Skizze fertig hatte!
Am Ende mussten wir viele coole Ideen verwerfen, aber es hat viel Spaß gemacht zu sehen, wie unsere Liste Gestalt annahm und in Farbe und Vielfalt wuchs. Es hat sich zu 100% gelohnt.
Natürlich, sobald ein Charakter abgesegnet wurde, war der nächste Schritt, ihn zum Leben zu erwecken. Wir haben hier einige Optionen erwogen: Die Verwendung von Skelettanimationen war billiger, schneller und konnte einige glatte und gute Ergebnisse liefern. 3D wurde auch für eine sehr kurze Zeit in Betracht gezogen. Aber wir beschlossen schließlich, dass es keine bessere Option als die klassische Frame-by-Frame-Animation gibt, um den Geist von Old-School-Anime und Manga umzusetzen.
Alles in allem bin ich mir ziemlich sicher, dass das Design und die Animation der Charaktere in Super Dodgeball Beats der größte Spaß war, den ich je an einem Projekt hatte. Die Eigenart jedes Charakters durch die Animationen zu vermitteln, war eine ziemliche Herausforderung, aber eine sehr angenehme. Ich wünsche mir, dass alles gut geht und wir eines Tages an einer weiteren Gruppe von Charakteren arbeiten können!
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Source: playstation playstation.com