Charlie Cleveland, Founder and Director, Unknown Worlds
Wir wollten ursprünglich kein gruseliges Spiel machen, als wir vor fünf Jahren mit der Entwicklung von Subnautica begannen. Wir wollten ein Open-World-Spiel unter Wasser machen, bei dem man keine Kreaturen tötet. Und doch erzählen uns unsere größten Fans, dass wir “versehentlich ein Horror-Spiel” gemacht haben. Wie konnte das passieren?
Wie sich herausstellt, spielen hier einige psychologische Urängste eine Rolle. Wir mussten uns nicht wirklich anstrengen, um viel Adrenalin und Gänsehaut in Subnautica auszulösen. Manches davon passiert aufgrund von angeborenen Ängsten unabsichtlich, die viele von uns haben. Sobald wir die psychologischen Faktoren erkannt hatten, konzentrierten wir uns auf sie, um Nervenkitzel zu verursachen.
Thalassophobia
Dies ist eine “intensive und persistente Angst vor dem Meer und dem Reisen über dem Meer.” Dies beinhaltet die Angst, sich in größeren Mengen Wasser aufzuhalten und weit entfernt von Land zu sein. Beides sind Grundpfeiler des Spiels. Ihr beginnt in einer Rettungskapsel, werdet aber viel Zeit damit verbringen, nach Ressourcen zu tauchen, Korallen und den Meeresboden zu navigieren. Sanft in die Tiefen des Meeres hinabgleitend.
Megalohydrothalassophobie
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— PlayStationDE (@PlayStationDE) November 19, 2018
Dies ist die Angst vor großen Objekten Unterwasser. Wir haben unser unglaublich massives und immer noch brennendes, halb untergetauchtes Raumschiff Aurora, gigantische Unterwasserpilzwälder und Schlangen, die dicker und länger als ein versunkener Schulbus sind.
Submechanophobia
Dies ist die irrationale Angst vor menschengemachten Objekten unter Wasser. U-Boote, Statuen und Wracks bedienen diese Angst. Hier haben wir im höchsten Maße abgeliefert, da wir sowohl prozedural erstellte Wracks zum Erkunden für Loot als auch einige antike Alien-Strukturen haben. Diese sind zudem alle sehr groß, was zusätzlich auch Megalohydrothalassophobia auslöst.
Akrophobie
Höhenangst. Wenn ihr in einem wunderschön sonnigen Riff schwimmt und der Meeresboden plötzlich ins Unendliche abfällt, kann es sich so anfühlen, als würdet ihr gleich hinunterfallen. Oder wenn ihr auf der Oberfläche schwimmt, euren Kopf unter die Wellen steckt und unter euch nichts erkennen könnt, kann dies das gleiche Gefühl auslösen.
Nyktophobie, Klaustrophobie und mehr
Das Spiel fängt auch die Angst vor der Dunkelheit (wenn es Nacht ist und ihr auf der Oberfläche seid oder in die Tiefe eintaucht), die Angst, in kleinen Räumen zu sein (Höhlentauchen), die Angst, keinen Sauerstoff mehr zu haben (was häufig geschieht) und einige mehr.
Eine Angst, sie zu knechten
Aber die wohl größte und grundlegendste Angst, ist die Angst vor dem Unbekannten. Ziel von Subnautica ist es, diese Angst die ganze Zeit über auszulösen. Das Gefühl des Unbekannten und Entdeckung ist so wichtig für unsere Firma, dass es sogar in unserem Firmennamen steht (“Unknown Worlds”). Wir wollen dieses Gefühl bewahren, das man nie weiß, ob man alles gesehen hat, überall war oder das Spiel wirklich “abgeschlossen” hat. Denn sollte man an diesem Punkt gelangen, wäre der berauschende Schauer des Unbekannten durchbrochen.
Positive Gefühle
Also, warum sollte jemand ein Spiel spielen wollen, das all diese Ängste auslösen könnte? Aus demselben Grund, warum Menschen Achterbahnen fahren, Skydiven und Horror-Filme schauen. Der Nervenkitzel ist aufregend und regt im selben Maße an, wie es auch Angst auslöst.
Wir haben viele Nachrichten von Spielern erhalten, die mit einer oder zwei Phobien begannen, sie nach 5-10 Stunden Spielzeit aber besiegen konnten. Einige von ihnen haben sogar ihren Tauchschein gemacht und sich in die Unterwasserwelt verliebt, was das Entwicklungsteam sehr freut.
Aber neben all den Phobien weiter oben wollten wir zuallererst ein Spiel erschaffen, das wirklich die Fantasie der Spieler anregen kann. Das Spiel erzählt den Spielern nicht mit Quests oder Zielen, was sie machen sollen. Stattdessen hinterlässt es eine Spur an Brotkrümeln, die in den Nebel führt und euch dazu bringen soll, selbst herauszufinden, was sich dahinter verbirgt.
Ist das eine große Kreatur in der Ferne? Wird es mich verspeisen? Ist es eigentlich freundlich oder feindlich gesinnt? Öfter als man denkt, sind diese Formen in den trüben Tiefen wunderschön und hilfreich. Wie fruchtbarer Seetang, so groß wie Mammutbäume. Oder harmlose Kreaturen, so groß wie UFOs, mit Gärten auf ihren Rücken.
Aber nicht immer…
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Source: playstation playstation.com