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Die Gestaltung von The Last of Us – Episode 3: Grausame Welt

In The Last of Us geht es um die Geschichte von Joel und Ellie, die sich allerdings ständig weiterentwickelt. Auf ihrer Reise von Schauplatz zu Schauplatz erfahren die beiden, wie viele Gegenden der USA von dem Cordyceps-Ausbruch befallen sind, und kommen in Kontakt mit Überlebenden und deren Lagern – von Menschen, die in den Ruinen der großen Hauptstädte hausen, bis hin zu jenen, die in den Randbezirken der Städte oder sogar in der freien Natur neue Gemeinden gegründet haben.

Die Welt, die sie – und auch die Spieler – bei ihrem Kampf ums Überleben erkunden, ist oftmals grausam und gnadenlos, aber doch auch immer wieder voller Schönheit und Licht. Die Spieler erleben schon sehr früh auf ihrem Abenteuer in The Last of Us Part I zwei unterschiedliche, sehr anschauliche Beispiele dafür, wie sich das Leben in dieser postpandemischen Welt verändert hat: die Bostoner Quarantänezone und Bills Stadt. Die Gegensätzlichkeit dieser Schauplätze verdeutlicht die Gefahren durch Mensch und Natur, die an jeder Ecke lauern, aber auch die Lichtblicke, die die Menschheit in ihrem verzweifelten Überlebenskampf in dieser Welt erlebt. Beide Schauplätze waren kürzlich in The Last of Us auf HBO zu sehen und wurden auch für The Last of Us Part I auf PlayStation 5 sowie für die PC-Version neu aufgelegt, die am 28. März bei Steam und im Epic Games Store erhältlich sein wird. Nehmen wir also mal genauer unter die Lupe, was diese Schauplätze so bedeutsam für Joels und Ellies Reise macht und wie Joels und Ellies Perspektive der Welt um sie herum in der HBO-Adaption umgesetzt wurde.


Die Gestaltung von The Last of Us – Episode 3: Grausame Welt

Grausame Welt

Was die Perspektive beim Spielen von The Last of Us angeht – ganz gleich, wohin das Abenteuer euch führt oder wem ihr begegnet – war das Team darum bemüht, die Geschichte ganz speziell zu erzählen.

„Wir haben es uns bei der Entwicklung zur Regel gemacht, alles entweder aus Joels oder aus Ellies Blickwinkel zu zeigen, weil wir möchten, dass ihr, während sie umherziehen, jede Menge Echtzeit mit ihnen verbringt und quasi in ihre Haut schlüpft“, erklärt der Co-Präsident von Naughty Dog, Neil Druckmann.

Diese Perspektive wirkt sich auch darauf aus, wie die Spieler mit der Welt und den Charakteren von The Last of Us bekannt gemacht und über sie informiert werden. Das betrifft nicht nur die Art und Weise, wie der unvergessliche Auftakt zu The Last of Us die emotionalen Aspekte vermittelt, sondern auch, wie die Spieler mit der Welt nach dem Ausbruch bekannt gemacht werden, nämlich durch Joels Aufenthalt in der Bostoner Quarantänezone, einer hochgradig militarisierten Gemeinde unter der Überwachung durch die FEDRA, in der Zivilisten einfach nur versuchen, sich in einer unerbittlichen Welt durchzuschlagen.

„Wenn in The Last of Us die Natur die Zivilisation zurückerobert, haben wir versucht, die Schönheit des natürlichen Lichts herauszuarbeiten und Farbtönung und Stimmung, die dadurch entstehen“, erklärt Naughty Dogs Art Director Erick Pangilinan. „Wenn wir die Quarantänezone zeigen, sind dort keine Pflanzen zu sehen. Wir haben sämtliche Natur entfernt. Ihr bekommt in der Quarantänezone nicht viele Bäume und auch nicht viel Gras zu sehen. Alles ist sehr steril, alles ist von Menschenhand gemacht und man bekommt das Elend in der Quarantänezone vor Augen geführt.“

„Es ist sehr bedrückend in der Quarantänezone von Boston und das wollen wir mit allem, was zu sehen ist, gleich zum Ausdruck bringen. Sobald ihr auf die Straße tretet, seht ihr überall bewaffnete Männer und Zäune, die euch daran hindern, irgendwo anders hinzugehen als dahin, wo die Regierung euch haben will“, so der Lead Cinematic Animator Bryant Wilson.

Das Team von Naughty Dog musste sowohl damals beim Debüt von The Last of Us im Jahr 2013 als auch beim Remake The Last of Us Part I bedenken, wie man durch die ersten Eindrücke augenblicklich die Stimmung und Atmosphäre der Bostoner Quarantänezone und damit auch die Lebensweise, mit der so viele Überlebende konfrontiert sind, vermitteln kann.

„Diese erste Straße [in der Quarantänezone] verdeutlicht sehr gut, in was für einer Welt sie sich befinden. Menschen werden aus ihren Häusern gezerrt und gewaltsam einem Infektionstest unterzogen. Beim Spielen habt ihr die Option, dazusitzen und zuzusehen oder einfach vorbeizugehen. Wir zwingen euch nicht zuzusehen, und zwar absichtlich nicht“, erklärt Wilson. „Es ist eine Realität dieser Welt.“

„Die Quarantänezone steht dafür, wie der Mensch versucht, andere zu kontrollieren und die Kontrolle über die Welt und die Natur zu behalten“, so Pangilinan. „Viele Materialien in der Quarantänezone sind sehr kantig und hart. Wir möchten diese angespannte Atmosphäre erzeugen, in der diese gewalttätige Organisation das alltägliche Leben kontrolliert.“

Die Stimmung in diesem Teil der Welt und die widrige Realität, der sich die Überlebenden unter der Fuchtel der FEDRA gegenübersehen, werden vermittelt durch jede künstlerische Entscheidung, jede Animation und jede Szene, mit der das Entwicklerteam die postpandemische Welt zum Leben erweckt.

„Die Beleuchtung in dieser Gegend ist sehr blaustichig und trüb. Wir wollten eine Atmosphäre wie im Gefängnis erzeugen … in der Quarantänezone sind die Menschen sehr frustriert. Wir wollten ihren Frust zum Ausdruck bringen, ihre Hoffnungslosigkeit“, so Pangilinan. „Das ist auch auf dem Marktplatz zu spüren, bei dessen Gestaltung unser Augenmerk darauf lag, die Verzweiflung und Knappheit dort spürbar zu machen. Die Menschen verkaufen Ratten und Metallschrott, weil das alles ist, was sie haben, und sie tauschen alles Mögliche, um einfach nur zu überleben.“

Die Bostoner Quarantänezone hat eine wichtige Funktion in der Geschichte von The Last of Us, sie bringt den Spielern nämlich den Zustand der Welt in dieser neuen Ära näher. Bei der Überlegung, wie man dieses Erlebnis in The Last of Us Part I bewahren und noch verbessern könnte, hat sich das Entwicklerteam bemüht, die Welt mit größerem Detailreichtum zum Leben zu erwecken, aber nicht in dem Sinne, dass einfach nur mehr hinzugefügt wurde.

„Als Allererstes fragen wir uns immer: Welchen Zweck sollte diese Szene ursprünglich erfüllen? Zum Beispiel der Marktplatz in der Quarantänezone. Es ist leicht, ihn einfach mit Waren zu überladen“, erklärt Pangilinan. „Aber tatsächlich hatte diese Szene den Zweck, die Knappheit des Lebens in der Quarantänezone und die Verzweiflung der Menschen zu verdeutlichen. Es war uns wichtig zu zeigen, was sie zu essen oder zu verkaufen haben und wie das Ganze aufgebaut ist, nämlich so, dass die Menschen blitzschnell alles zusammenpacken und weglaufen können, wenn sie erwischt werden.“

Durch die Verfeinerung und Verbesserung der Details anstelle eines Übermaßes an neuen Einzelheiten konnte das Team sicherstellen, dass sich das Remake die Stimmung und emotionale Ehrlichkeit der Originalstory von Part I bewahrt.

„Wenn eine Animation verbessert werden konnte, haben wir das getan, ohne jedoch zu viel hinzufügen, weil wir die Stimmung des Originals nicht zerstören wollten“ erläutert Wilson. „Jede Animation in diesem Ausschnitt wurde retuschiert, überarbeitet und verbessert, auch wenn es nicht immer sofort ins Auge fällt.“

Die HBO-Fassung von The Last of Us stellte den Zuschauern schon gleich bei der Premiere die Bostoner Quarantänezone vor und bot, wie Executive Producer Druckmann erläuterte, eine von vielen Gelegenheiten, die Welt von TLOU aus verschiedenen Blickwinkeln darzustellen.

„In der Serie … hatten wir die Gelegenheit, uns von unseren Hauptcharakteren zu lösen und uns anderen Figuren zuzuwenden“, erzählt er. „Man sieht Marlene mit dieser neuen Figur, Kim, reden, und wir konnten sie [Marlene] etwas stärker herausarbeiten und ihren Umgang mit der Tatsache, dass sie die Anführerin der Fireflies ist, auf eine Weise zeigen, wie es im Spiel nicht zu sehen ist. Wir hatten zwar beiläufig davon gehört, aber jetzt können wir die Dramatik sehen, mit der diese Figur zu kämpfen hat, und die Zerrissenheit, die sie aufgrund der verschiedenen Aspekte ihrer Pflicht empfindet.“

„Mir hat besonders gut gefallen, dass ich bestimmte Dinge aus ihrem Leben und ihren Erfahrungen herausarbeiten konnte, die nur in meiner Vorstellung existierten“, erklärt Merle Dandridge, die sowohl im Spiel als auch in der Serie Marlene spielt. „Wir hatten natürlich Unmengen von Gesprächen, in denen wir uns vorgestellt, erträumt und überlegt haben, wer sie ist und woher sie kommt. Einige dieser Dinge, die die Zuschauer zu sehen bekommen werden, sind auf gewisse Weise neu für sie, aber ihnen liegt trotzdem zugrunde, wer sie ist und woher sie kommt.“

Selbst bei bekannten Figuren und Schauplätzen wie Marlene und der Quarantänezone findet die HBO-Serie neue Möglichkeiten, die Welt von The Last of Us aus einem neuen Blickwinkel zu beleuchten. Und diese Idee trifft besonders auf eine andere Umgebung zu, die den Fans des Spiels bekannt ist.

Schönheit inmitten der Gefahr

Verglichen mit den kantigen Gebäuden, naturfernen städtischen Straßen und der bedrückenden Farbpalette der Quarantänezone ist Bills Stadt, wie sie in The Last of Us Part I zu sehen ist, geradezu eine frische Brise, wenn auch eine, bei der Gefahren im Gestrüpp lauern. In einer verlassenen Stadt in Massachusetts hat der namengebende Bill im Grunde ein verschachteltes Labyrinth aus Fallen und Alarmen erschaffen, um in einer Gegend für seine Sicherheit zu sorgen, in der es fast kein menschliches Leben gibt, aber stets die Gefahr von Infizierten droht.

Doch selbst angesichts dieser drohenden Gefahr ist Bills Stadt eine Gelegenheit für die Spieler, die Welt von The Last of Us zum Leben erwachen zu sehen – wunderschönes natürliches Licht beleuchtet die verlassenen, von der Natur überwucherten Häuser.

„Das ist die Welt, die ein einzelner Mensch erschaffen hat, und sie gewährt dem Spieler eine kleine Verschnaufpause, in der er sich an dieser schönen Umgebung erfreuen kann“, erklärt Wilson. „So sieht die Freiheit jetzt aus. Sie ist gefährlich, aber auch wunderschön – dort, wo die Natur zurückgekommen ist und sie erobert hat.“

„Bills Stadt besitzt ihre ganz eigene Atmosphäre der Abschottung, sie ist seine Burg und sein Herrschaftsbereich. Er kontrolliert, was hinein- und hinausdarf. Und die Natur gehört zu den Dingen, die hinein- und hinausdürfen. Darum wollten wir Bills Stadt eine warme Atmosphäre verleihen, wo die Sonne durch die Pflanzen und Gebäude scheint“, erzählt Pangilinan. „Dadurch entsteht eine ganz andere Ästhetik, ein Kontrast zu dem Ort, von dem man gerade gekommen ist, den Tunneln und der Kanalisation, die sehr dunkel und gefährlich sind.“

Doch wie bei jeder Entscheidung über die künstlerischen Ambitionen hinsichtlich eines bestimmten Teils von The Last of Us spiegelt die Welt, die den Spieler umgibt, die Geschichte und die Charaktere, die im Mittelpunkt stehen, wider.

„In seiner Stadt lässt Bill der Natur freien Lauf, aber er hat sie gleichzeitig in seine eigene kleine Quarantänezone verwandelt. Und wir wollten diese Mischung erschaffen – Natur und Mensch, die im Gleichgewicht miteinander leben“, erläutert Pangilinan. „Aber Bills Stadt steht auch für Joel. Sie spiegelt seine Psyche und die abgeschottete und paranoide Seite seiner Persönlichkeit wider. Darum zeigen wir sie mit Mauern und Fallen, mit vielen Dingen, die ausgelöst werden können und dann zurückschlagen und zurückdrängen, um die Isolation sicherzustellen.

Wie diejenigen wissen, die die dritte Episode von The Last of Us auf HBO gesehen haben, wird Bills Stadt im Grunde noch immer als Bills persönliche Festung dargestellt, aber die Zuschauer erleben sie auf eine ganz andere Art und Weise als im Spiel. Statt Joels und Ellies Perspektive zu zeigen, gibt es in der Serie eine Rückblende, in der wir miterleben, wie Bill (Nick Offerman) und Frank (Murray Bartlett) sich verlieben und ihr Leben leben. Dadurch lernen die Fans diesen Winkel der Welt auf eine andere Weise kennen, die aber dennoch die Charaktere und das Pathos in einem Format bewahrt, das besser zu dem neuen Medium passt.

„Bills Stadt ist interessant, weil dieser Bereich im Spiel ein tolles Erlebnis war. Es geht jedoch auch um eine bedeutende Begegnung. Man erlebt einen Umgebungswechsel von der Quarantänezone, in der man gerade noch war, zu diesem interessanten Ort. Es ist eine Kleinstadt in Massachusetts. Dort begegnet man einem witzigen, verschrobenen und schrägen Typen und dann folgt das Gameplay“, erklärt Executive Producer Craig Mazin den Wechsel in der Ausrichtung der Serie.

„Es kommt zu einem philosophischen Disput zwischen diesen beiden Charakteren, Bill und Frank, der im Spiel am Rande erwähnt wurde und in der Serie wirklich ausgearbeitet wird und in dem es darum geht: Ja, man könnte überleben, aber mit welchem Ziel vor Augen?“ erzählt Druckmann. „Hier nehmen diese beiden Philosophien Gestalt an, hier wird Bills Standpunkt verdeutlicht. ‚Das ist das Ziel. Das Ziel ist, zu überleben.‘ Und dann Franks Argument: ‚Nein, es muss im Leben doch mehr geben als das.‘ Im Spiel kommt es zu einem Zerwürfnis zwischen den beiden und Frank geht fort. Und in Gesprächen [zwischen Craig und mir] überlegten wir, dass es interessant wäre, diese Gegensätze in der Serie herauszuarbeiten.“

„Ich fand, dass es noch eine andere Betrachtungsweise dessen [dieses Bereichs des Spiels und seiner Botschaft] gibt, nämlich dass Joel und Ellie zwei Menschen sind, die auf ganz unterschiedliche Weise lieben“, erklärt Mazin. „Und dann ist da dieses gute Argument, dass beide Arte von Menschen nötig sind: Menschen, die nach außen hin lieben, und Menschen, deren Liebe eher beschützend ist. Beide können einen in Schwierigkeiten bringen und das bot uns eine interessante Gelegenheit, den Handlungsstrang von Bill und Frank auszuarbeiten und eine Geschichte zu erzählen, die wir [im Spiel] noch nicht gesehen hatten.“

Die Darstellungen dieses Teils von The Last of Us unterschieden sich und lassen Fans des Spiels in der TV-Episode etwas völlig Neues erleben, während alle, die Bill und Frank in der Serie kennenlernen, deren Welt beim Spielen auf eine andere Weise verstehen lernen können. Aber allem liegt derselbe Wunsch zugrunde, diese unvergesslichen Charaktere herauszuarbeiten, die Bedeutung ihrer Geschichten und wie diese Beziehungen ihr Leben beeinflussen. Druckmann gefiel dieser alternative Ansatz, als Mazin ihn vorstellte, vor allem, weil die Serie dadurch die Welt aus mehr Sichtweisen als nur der von Joel und Ellie darstellen konnte, aber gleichzeitig die Geschichte der beiden nicht untergeht.

„Ich hatte wirklich Angst, als ich Neil meine Idee geschickt habe … weil sie so vom Weg abweicht, aber er fand sie toll. Er sagte so was wie: ‚Das ist bisher mein Favorit‘“, erinnert sich Mazin. „Was ein Beweis dafür ist … wie viel Raum er mir gelassen hat, um herumzuspielen und mir neue Dinge auszudenken.“

„Das Tragische an dieser Episode ist die Notiz, die Bill Joel hinterlässt und in der steht: ‚Das ist deine Aufgabe. Das musst du mit Tess machen‘. Aber Joel erhält die Nachricht zu spät und dann kommt es zu dieser Veränderung“, erklärt Druckmann. Er sagt so etwas wie: ‚Tja, es war zu spät für Tess. Vielleicht ist es noch nicht zu spät für die Kleine‘, und das ist der mentale Wandel, den er am Ende dieser Episode erlebt. Ohne es direkt auszusprechen, spiegelt die ganze Bill-und-Frank-Episode die beiden wider und lässt die Zuschauer begreifen, welche bedeutsame Entscheidung Joel zu diesem Zeitpunkt trifft.“

Und Druckmann war es wichtig, die Geschichte, an der das Team von Naughty Dog gearbeitet hatte, bestmöglich für das neue Medium zu adaptieren. Er hofft, dass auf diese Weise das Spielerlebnis für diejenigen beeinflusst wird, die die Serie gesehen haben.

„Es gibt in einer Fernsehserie keinen [Gameplay-]Hauptstrang. Die Zuschauer sitzen nur da, sehen zu und genießen. Aus dem Grund muss die Dramatik erhöht werden“, erklärt Druckmann. Das ermöglichte es uns auf gewisse Weise, die Welt und die Charaktere zu bereichern, und ich habe inzwischen schon von mehreren Leuten gehört, die die ganze Serie gesehen haben und dann wieder das Spiel gespielt haben, dass sich das Spiel nach dem Ansehen der Serie jetzt irgendwie reichhaltiger anfühle.“

Ganz gleich, ob ihr bereits anfangen habt, das Spiel zu spielen, oder vorhabt, es weiterzuspielen – The Last of Us Part I ist jetzt für PS5 erhältlich und die PC-Version, die am 28. März erscheint, kann bei Steam und im Epic Games Store vorbestellt werden. Weitere Informationen zu The Last of Us und der TV-Adaption findet ihr in unserem Einblick in den unvergesslichen Auftakt zu The Last of Us sowie in unserem Überblick darüber, wie Naughty Dog die Clicker aus The Last of Us zum Leben erweckt hat.

Source: playstation playstation.com

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