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Der Wettkampf mit der Zeit, der zum surrealen, retro-inspirierten Action-RPG Anodyne führte

Sean Han Tani, Director of Analgesic Productions


Wir sind in den 90er Jahren. Mein Freund lädt mich zu sich nach der Schule ein, um Spyro the Dragon auf der PlayStation zu spielen. An dem Tag beginnt meine Freundschaft zur PlayStation. Mit der Grafik aus wenigen Polygonen und der hypnotischen Musik zieht sie mich an und ich klebe an der Mattscheibe fest.

Damals ahnte ich noch nicht, dass ich mich Jahre später mit meinem eigenen PS4-Spiel auf der anderen Seite dieser Mattscheibe befinden würde.

In meinem surrealen Action-Adventure-Spiel mit Retro-Handheld-Style-Action namens Anodyne, schweben Portale durch die Leere, mit den Landschaften von feuchten Sumpfgebieten, Picasso-ähnlichen grünen Feldern und Stadtbildern glühend. Diese Orte existieren im Kopf des Protagonisten Young, und ihr könnt sie ab dem 19. September mit Anodyne besuchen!

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Also wie schaffte es Anodyne, ein kleines Projekt, auf die PS4?

Bloß eine Idee

An einem Nachmittag im März 2012 saß ich auf den Treppenstufen der Bücherei meines Colleges und skizzierte Ideen. Zu der Zeit konzentrierte ich mich auf die Computerwissenschaften und der Suche nach Praktika. Ich hatte etwas Geld mit kleinen Spielen verdient. Aber ich hatte mir nicht erwartet, dass eines meiner Spiele eines Tages auf der PS4 landen würde.

Beim Betrachten der Vergangenheit verfällt man gerne in Nostalgie und übersieht Anodynes lange Reise. An dem Sommer war ich in Manhattan und designte Level während der Pausen meines Praktikums. Im Schwall schwüler Arbeitswege und Javascript Bugfixings verstand ich, dass es wichtig war, Adonyde zu beenden. Und dass es meine letzte Chance war, so etwas vor meinem Abschluss zu probieren.

Das Arbeiten alleine bringt Herausforderungen mit sich. Zwar konnte ich Lieder komponieren und Level designen, doch wusste ich, dass sich der Verkauf eines Spiels mit diesem Look vielleicht problematisch gestalten würde.

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Also machte ich mich auf die Suche nach einem Artist.

Wettlauf mit der Zeit

Letztendlich stellte mich ein Freund Marina Kittaka vor.

Ich beschrieb ihr Anodynes Ziele wie folgt:

Es sollte ein surreales, wie frühe, Traum-ähnliche Indie-RPG-Spiele sein. Die Welt sollte zugleich natürlich, aber auch urban sein. Zusammengeflickt mit Traum-Logik und Elemente der Unsicherheit, des Eskapismus und Beziehungen.

Die Mechaniken wurden von klassischen Handheld-Action-Adventure-Spielen inspiriert, sie sind aber minimaler. Spieler erhalten nur einen Besen als Waffen, da ich die simplen und spaßigen Mechaniken des Spiels unterstreichen wollte.

Dank einer Demo und kleineren Spielen in der Vergangenheit konnte ich beweisen, dass ich meine Ideen auch umsetzen kann, Marina und ich kamen als Team sofort zurecht, nachdem sie mir Beispiele ihrer Pixel-Kunst zeigte.

Mit unseren herannahenden Abschlüssen im Kopf, mussten wir zügig arbeiten. Neben dem Art-Style erkannte Marina, dass das Spiel eine Handlung oder Charaktere benötigte. Alsbald schrieb sie narrative Elemente, die Anodyne einen farbenfrohen Cast an Charakteren bescherten.

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Wir machten schnellen Fortschritt, der sich allerdings mit dem Schulanfang im Herbst verlangsamte. Die Erinnerung daran ist ziemlich stressig, aber irgendwie, inmitten von Aufgaben für unsere Kurse und das typische Teenager-Drama des Colleges, stellten wir Anodyne bis Januar 2013 fertig. Zum Glück.

Portierung auf PS4

Als ich Anodyne Jahre später in Tokio vorführte, wurde ich Nnooo vorgestellt, der mir bei der Portierung von Anodyne auf PS4 half. Aufgrund der Engine, die Anodyne nutzt, ist die Portierung auf PS4 eine immense technische Herausforderung. Einige Jahre später jedoch erschuf Nnooos herausragendes Team eine brillante Lösung!

Ich bin sehr glücklich darüber, Nnooo getroffen zu haben.

Nun, ich hoffe ihr verliert euch in, oder werdet von Anodynes Traumwelt inspiriert, wenn es am 19. August auf PS4 erscheint. Lasst es mich wissen, ob euch das Spiel gefällt! Alles Gute.

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Source: playstation playstation.com

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