Colin Harvey, Lead Writer, Blood & Truth:


Ich bin Colin Harvey, Lead Writer von Blood & truth, der Ode an Action-Blockbuster von London Studio. In der Vergangenheit habe ich an verschiedenen Medien wie Büchern, Comics und auch Audioprojekten gearbeitet.

Meine Arbeit an Spielen beinhaltet das Writing und das Narrative Design für Rebellion’s Sniper Elite 4, und (wenn auch nicht im Abspann geschrieben) für The Getaway 2 & ‘lost classic’ Eight Days, beides für Sony. Ich habe auch einen PhD in Videogame Storytelling (ja, wirklich).

Ich habe mich für Blood and Truth interessiert, da mich die Möglichkeiten durch VR begeistern. Auf der einen Seite aus Entwicklersicht, aber auch aus der Perspektive eines Storytellers, denn es ergeben sich ganz neue Möglichkeiten, wenn man mit diesem Medium arbeitet.

Da wir diese Woche das erste Jubiläum des Spiels feiern, wollte ich einige dieser Erfahrungen mit euch teilen. Wenn ihr ein aufstrebender Schriftsteller seid oder mehr über das Medium erfahren wollt, könnt ihr hier mehr über die Erstellung eines PS VR-Titels erfahren.

Es geht spät los

Ich habe mich erst während der Entwicklung dem Spiel angeschlossen. Das passiert häufig im Bezug auf das Schreiben von Spielen. Das kann sich zu einem Albtraum entwickeln, da eine Story mit bereits vorhandenen Charakteren, Orten und Missionen zum Laufen gebracht werden müssen. Im Fall von London Studio gab es glücklicherweise viele kluge Leute auf verschiedenen Ebenen, die immer den maximalen Erfolg im Auge hatten. Ich habe in einem engen Aufgabenbereich gearbeitet und hatte viel Entscheidungsfreiheit, um die Geschichte zu entwerfen.

Habt keine Angst davor, die Struktur über den Haufen zu werfen (wenn ihr könnt)

Unsere Aufgabe war „Be the Action Hero“, also wussten wir, dass wir den Spieler nehmen und ihn inmitten von Action-Sequenzen setzen mussten, die direkt aus Hollywood-Filmen entspringen könnten. Das bedeutete für uns, eine ebenso spannende Geschichte zu schreiben, damit alles zusammenpasst. Alle Missionen waren bereits entworfen [als ich dem Projekt beitrat], aber abgesehen vom Höhepunkt gab es für mich eine gewisse Flexibilität, was die Reihenfolge [in der sie erscheinen] betrifft.

Bringt euren eigenen Touch hinein

Wir wollten den tollen Actionfilmen nacheifern, aber auch unseren eigenen Touch reinbringen.

Wir haben unseren Charakteren einen einzigartigeDreh verpasst, damit sie keine Stereotypen darstellen und interessante Hintergrundgeschichten mitbringen. Deshalb hatten wir eine sehr unterschiedliche Besetzung. Zum Beispiel haben wir wirklich interessante, positive weibliche Vorbilder. Die kleine Schwester ist das Gehirn der Operation, und es gibt den unbezwingbaren Muttercharakter. Wie oft siehst man schon seine Mutter in Videospielen?

Behandelt Narrative und Gameplay nicht als zwei komplett verschiedene Punkte in der Entwicklung

Man legt die Erzählung fest, was wiederum Einfluss auf das Gameplay hat. Das fügt sich dann gut in die nächste Erzählszene ein und immer so weiter. Wenn man es richtig macht, läuft die Geschichte in diesen Gameplay-Abschnitten weiter. Zur Veranschaulichung ein Vergleich, den ich immer für Leute verwende, die keine Spiele spielen: Es ist wie ein Musical. Dort hat man auch etwas Geschichte, dann ein Lied, dann wieder eine Geschichte. Die besten Musicals bewegen die Handlung innerhalb des Songs.

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Habt immer auch die Sichtweise der Spieler im Hinterkopf

VR ist nicht wie ein Film – wir können nicht zu einer Detailansicht zoomen oder andere Kamera-Tricks anwenden, alles wird von der Sichtweise des Spielers bestimmt.

Wir haben herausgefunden, dass wir einen ähnlichen Effekt erzielen können, indem wir eine dramatische Action-Szene inszenieren und an bestimmten Stellen einsetzen. Zum Beispiel, wenn eure kleine Schwester Michelle in die Szene kommt und erzählt, dass eure Mutter von dem bösartigen Tony Sharp entführt wurde. VR ist in dieser Hinsicht eher wie Theater.

Der POV ist eine Sache, auf die wir die Schauspieler aufmerksam machen mussten, wenn sie ihre Szenen während des Mo-Cap drehen. Da man nie garantieren kann, wo ein Spieler im nächsten Moment hinschaut, sind möglicherweise alles in der Nähe.

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Lenkt den Spieler (nicht zu sehr) ab

Das Gleichgewicht in Bezug auf Interaktivität ist der Schlüssel. Wir haben all diese Drama-Sequenzen gedreht und dann ein wenig befürchtet, dass der Spieler nicht genug mit den Händen zu tun hat und nur zusieht. Fügt man hingegen zu viele Objekte zum Interagieren hinzu, lenken sie den Spieler zu sehr ab.

Interaktionen müssen also an das Drama im Spiel gebunden sein. Der klassische Hollywood-Vergleich wäre jemand, der Baseball spielt. Man schwingt den Schläger, während gleichzeitig die Informationen dazu erscheinen. Oder die Matrix-Kung-Fu-Szene: Ihr lernt Kampfkunst, während Morpheus euch von der Matrix erzählt.

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Wendet euch an eure Darsteller, um unerwartetes hinzuzufügen

Wir haben die Szenen zuerst mit den Schauspielern durchgearbeitet. Lasst sie das ein bisschen altmodisch machen. Manchmal haben wir ihre Improvisationen in das Drehbuch aufgenommen, sodass die Dinge natürlicher aussahen. Für bestimmte Szenen zum Beispiel, damit sie sich gegenseitig aufpushen, wenn sie von zentraler Bedeutung sind. Das gilt vor allem für das Zusammenspiel von Charakteren.

Hört auf eure Schauspieler. Wir sind mit einer brillanten Gruppe von Darstellern gesegnet, die oft neue Methoden vorgeschlagen haben oder sogar Zeilen aus früheren Entwürfen wiederbelebten! Die Zusammenarbeit mit einem Schauspieler vom Kalibers eines Colin Salmon war außergewöhnlich. Zumal es jemand ist, der immer an der Spitze neuer Entwicklungen beim Geschichtenerzählen steht. Und er ist jemand, der sich mit Hollywood-Inszenierungen genauso wohl fühlt, wie mit experimentellen Ideen.

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Denkt an Last-Minute-Herausforderungen

Ihr könnt Dinge vergessen. Eine kritische Herausforderung bestand in einer Sequenz, in der ihr den Bruder des Bösewichts einen Korridor entlang jagen müsst. Wir haben festgestellt, dass einige Spieler ihn einfach erschießen würden, um dann zu fliehen. Das würde aber bedeuten, dass die Spieler keine Informationen erhalten würden.

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Wir konnten nicht komplett zurückgehen und es erneut aufnehmen. Also schrieb ich etwas auf, ging in die Aufnahmekabine, zeichnete die Zeile auf und diesen neuen Dialog mit den passenden Schlüsselinformationen habe ich an die passende Stelle an der Sequenz gesetzt. Voice Over war unser Allheilmittel, das Löcher in der Handlung ausgleichen kann.


Das sind alles Beobachtungen, die ich im Verlauf des Projekts entdeckt habe. Da alles, was wir getan haben, in vielerlei Hinsicht so neu war, sind wir ziemlich zufrieden mit den Ergebnissen. Die Reaktion der Fans und die kritische Reaktion deuten darauf hin, dass wir erfolgreich waren.

In Zukunft werden wir versuchen, anspruchsvollere Geschichten zu erzählen, um die Stärken von VR wirklich zu nutzen. Klar, wir lassen uns von Film und Theater inspirieren, aber wir unterscheiden uns von diesen beiden Medien. Wir haben ein internes Team von Narrative-Experten zusammengestellt, das sich mit all den Möglichkeiten des Storytelling für VR befasst. Das ist unglaublich aufregend!
Source: playstation playstation.com