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Auferstehung, dynamische Erkundungen und ein Multifunktionsarm: Hidetaka Miyazaki spricht über Sekiro: Shadows Die Twice

Justin Massongill, SIEA:


Vor ein paar Wochen bot sich mir eine Gelegenheit, die man sich nicht entgehen lassen darf: ein exklusives Interview mit Hidetaka Miyazaki. Der berühmte Director von Dark Souls und Bloodborne beantwortete mir am letzten Tag der E3 eine volle Stunde lang alle meine Fragen über das rätselhafte, neue PS4-Projekt, Sekiro: Shadows Die Twice, das momentan entwickelt wird.

Wir sprachen über die Schauplätze des Spiels, Miyazaki-sans wiederkehrendes Thema vom Tod und seine Philosophie der „Hintergrundgeschichte” im Vergleich zur „Story”.

Sekiro: Shadows Die Twice

PlayStation.Blog: Sekiro spielt im Japan der Sengoku-Zeit des späten 16. Jahrhunderts. Was hat sie daran gereizt?

Hidetaka Miyazaki: Wenn man etwas mit Ninjas machen will, gibt es zwei wichtige Schlüsselepochen, die Edo-Zeit und die Sengoku-Zeit. Zum Verständnis: Die Sengoku-Zeit liegt vor der Edo-Zeit.

Wir haben uns dann für die Sengoku-Zeit entschieden, weil diese rauer war – düsterer und blutiger. Diese Zeit passte eher zu der Welt, die wir erschaffen wollten …

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Hidetaka Miyazaki: Der andere Grund, warum wir uns letztlich für diese Epoche entschieden haben, war, dass sie uns – im Gegensatz zur moderneren Edo-Zeit – als „mittelalterlich” erschien. Die Sengoku-Zeit wirkt einfach glaubhafter, wenn man sich mit mythischen Dingen befasst oder mit der Präsenz von Göttern beschäftigt.

Wichtig ist auch, dass die Handlung am Ende der Sengoku-Zeit spielt. Das spielt eine Rolle, da – in meinen Augen – in einem Ende auch immer etwas Besonderes liegt, eine gewisse Schönheit. Das entspricht unserer künstlerischen Wahrnehmung, und das wollten wir auch zum Ausdruck bringen.

PlayStation.Blog: Das passt insofern, da Ihre Spiele sehr oft das Thema „Tod” aufgreifen. Welchen Einfluss wird der Tod auf die Story und das Gameplay von Sekiro haben?

Hidetaka Miyazaki: Um diese Frage am schnellsten und einfachsten zu beantworten: Die Auferstehung vom Tod wird ein Teil des Gameplays sein.

Meine Vorstellung von einem Ninja-Kampf ist – im Gegensatz zu einem Kampf zweier Ritter -, dass Ninjas nicht wirklich viel Schaden einstecken können. Sie gehen ein großes Risiko ein und sind überaus verwundbar, wenn sie kämpfen. Dahinter steckt die Idee, am Rande des Todes zu kämpfen, diese riskante Situation einzugehen und durch den kleinsten Fehler sterben zu können. Ritter kämpfen taktischer, sie haben Rüstungen und all das. Aus der Idee dieser Art des Kampfes entstand die Idee der Auferstehung.

Mit diesem Bild des Kampfes – hohes Risiko, ein kleiner Fehler, der euch das Leben kosten könnte – würde sich das Tempo des Spiels, wenn ihr jedes Mal, wenn ihr sterbt, an denselben Ort zurückkehrt, nicht sonderlich gut anfühlen. Die Idee der Auferstehung trägt zum Spielfluss bei. Ihr bestreitet diesen Kampf, aber ihr müsst nicht zwingend jedes Mal von Neuem beginnen, wenn ihr sterbt. Das hilft dabei, das Spiel auszubalancieren, und trägt zu einem risikoreicheren Gameplay à la „auf Messers Schneide” bei.

Sie fügt sich ebenfalls in die Story des Spiels ein. Sie hat mit dem Mysterium zu tun, welches den Hauptcharakter und den jungen Adligen umgibt. Das Auferstehen hat etwas mit ihnen zu tun.

Eines der allgemeinen Konzepte des Spiels ist die Möglichkeit, auf raffinierte Art und Weise zu töten – ein Ninja ist so einfallsreich, dass er sogar seinen eigenen Tod zu seinem Vorteil nutzen kann. Das ist die Art von Idee, die wir hatten.

Also, um die Frage zu beantworten, es gibt drei Arten, wie der Tod Sekiro beeinflusst: für Gameplay-Zwecke sowie um den Spielfluss zu erhalten und damit solche riskanten Situationen zu ermöglichen, die man kreativ nutzen kann. Zusätzlich dreht sich die Story um das Konzept des Auferstehens.

Eine Sache möchte ich jedoch ausdrücklich klarstellen: Das Auferstehungssystem wurde nicht eingeführt, um das Spiel leichter zu machen. Wenn überhaupt kann es das Spiel sogar schwerer machen, weil es uns ermöglicht, risikoreiche Kämpfe bis an den Punkt zu drängen, an dem der Spieler jeden Moment sterben kann.

PlayStation.Blog: Also ist der Schwierigkeitsgrad des Spiels um die Idee balanciert, dass der Spieler sterben und auferstehen kann?

Hidetaka Miyazaki: Ja, genau.

Sekiro: Shadows Die Twice

PlayStation.Blog: Können Sie mir mehr darüber verraten, was das Auferstehen für Sekiro bedeutet? Wie genau funktioniert diese Mechanik?

Hidetaka Miyazaki: Das System an sich ist noch nicht zu 100 % abgeschlossen, also wollen wir noch über nichts sprechen, das sich vielleicht noch ändern könnte. Was wir sagen können ist, dass es dafür sorgen soll, das Tempo des Spiels beizubehalten und dass der Schwierigkeitsgrad des Spiels auf ihm basieren wird. Nur weil wir diese Auferstehungs-Mechanik haben, bedeutet das nicht, dass Spieler keine Angst vor dem Tod haben werden.

PlayStation.Blog: Können wir über den fehlenden Arm des Hauptcharakters sprechen und darüber, wie er das Gameplay beeinflussen wird?

Hidetaka Miyazaki: Es gibt zwei Dinge bezüglich des Gamedesigns, die uns bei der Verwendung eines Ninjas besonders gut gefallen haben. Wir denken immer an Vertikalität, wenn wir Etappen kreieren, das sehen wir als eine unserer Stärken an. Eine Sache, die uns wirklich wichtig war, war die Möglichkeit des dynamischen Entdeckens. Wir wollten uns nicht auf Hilfsmittel wie Leitern und andere Arten der Fortbewegung verlassen müssen, sondern dies erleichtern. Einfach bumm, hier bin ich.

Die andere Sache ist, dass es zwei unterschiedliche Dinge sind, das Gameplay um einen Ninja zu entwickeln anstatt um einen Samurai. Mit einem Samurai würde man sich direkt in einen Schwertkampf stürzen, mit einem Ninja kann man umherschleichen und die Dinge tun, die als unfair gelten – Gegner blenden, Sachen tun, die nicht ehrwürdig sind. Aus einer Gameplay-Perspektive heraus war das sehr spannend, weil sich so viele Möglichkeiten eröffnet haben.

Die beiden Hauptaspekte dieser Shinobi-Prothese sind, dass ihr mit ihrer Hilfe die Dinge senkrecht entdecken könnt und dass es eine Menge Bewegungen gibt, die im Kampf verwendet werden können.

Es gab den Wunsch, ein Symbol für die Idee zu haben, dass euch eine große Auswahl an Dingen zur Verfügung steht. So kamen wir auf die Idee mit dem Arm. Es war eine Möglichkeit, das mit einer einzigen Sache darzustellen. Dieser Arm ermöglicht euch so viele Dinge: Ihr seht, dass sich an ihm Drähte und Werkzeuge befinden, und er vermittelt die Idee, dieses multifunktionelle Feature zu haben.

Sekiro: Shadows Die Twice

PlayStation.Blog: Sekiro fühlt sich sehr viel schneller an als, sagen wir, ein Dark Souls oder Bloodborne. Ist es eher ein Actionspiel oder werden sich Fans dieser Reihen hier ebenfalls zu Hause fühlen?

Hidetaka Miyazaki: Beim Kampf gibt es in Sekiro zwei Schlüsselkomponenten. Einer dieser Schlüsselaspekte des Spiels ist die Gewalt des Aufeinandertreffens von Schwertern. Die andere Sache ist die ermöglichte vertikale und dynamische Bewegung, die euch offensteht.

Diese Dynamik spiegelt sich ebenfalls im Kampf wieder. Es gibt viele verschiedene Möglichkeiten, sich in einem Kampf zu verhalten, wie Schleichen oder das Verwenden eurer Arm-Ausrüstung. Ein Angriff von oben ist beispielsweise möglich. Einige eurer Ninja-Tools können sich ebenfalls die Schwäche des Gegners zunutze machen. Wenn ihr möchtet, könnt ihr natürlich auch direkt zum Schwert greifen.

Ihr könnt viele verschiedene Dinge tun, die euch im Kampf helfen. Selbst wenn ihr nicht besonders gut in dem Spiel seid, ist es dennoch so aufgebaut, dass ihr es schaffen könnt, wenn ihr darüber nachdenkt und euch geschickt anstellt.

PlayStation.Blog: Ein anderes Thema. Was ist Ihre Philosophie, wenn es um die Vorstellung der „Hintergrundgeschichte” im Vergleich zur „Story” geht? Ersteres bezieht sich auf das Kreieren einer Welt innerhalb des Spiels, das Zweite auf das Erzählen einer Geschichte.

Hidetaka Miyazaki: Einige Aspekte von Sekiro unterscheiden sich von unseren vorigen Spielen und andere sind ähnlich.

Bei Sekiro dreht sich die Story um den Hauptcharakter. Er ist ein Charakter in der Story, der innerhalb dieser Welt existiert. Davor hatten wir namenlose Charaktere, die nicht so eingebunden waren. Da wir den Hauptcharakter zu einem Teil der Geschichte gemacht haben, ist der Beginn des Spiels wahrscheinlich leichter zu verstehen als bei unseren früheren Spielen.

Ansonsten hat sich nicht allzu viel verändert. Es ist kein Spiel, in dem ihr ein Gebiet durchlauft, einen Boss tötet, euch eine Filmsequenz anseht und das Spiel euch dann erklärt, wohin ihr als Nächstes gehen sollt. Die Story entfaltet sich langsam, während ihr das Spiel spielt. Ihr werdet Dinge finden, die euch weitere Informationen über die Welt geben werden – die Hintergrundgeschichte, wenn man so will – gemeinsam mit eigentlichen Informationen über das Spiel. In diesem Zusammenhang ähnelt es unseren vorherigen Spielen.

Sekiro: Shadows Die Twice

PlayStation.Blog: Gibt es einen bestimmten Grund, Geschichten auf diese Weise zu erzählen? Finden Sie, dass es eine effektivere Art des Storytellings ist?

Hidetaka Miyazaki: Ich bin ein Freund von Geschichten, die Spielern etwas Fantasie abverlangen, um wirklich verstanden zu werden.

Als ich jünger war, habe ich mit Leidenschaft Bücher gelesen, die zu schwer für mich waren und bei denen ich nur die Hälfte der Kanji verstand und meine Fantasie verwenden musste, um die Lücken zu füllen. Ich wollte herausfinden, ob ich diese Art von Erfahrung in ein Videospiel übertragen konnte, in welchem man die fehlenden Teile mithilfe von Fantasie überbrücken muss.

PlayStation.Blog: FromSoftware hat auf der E3 zwei Spiele angekündigt: Sekiro: Shadows Die Twice und Déraciné für PS VR. War es schwierig, an beiden Titeln gleichzeitig zu arbeiten?

Hidetaka Miyazaki: Um ehrlich zu sein, bin ich es gewohnt, bei mehreren Projekten gleichzeitig Regie zu führen. Armored Core 4 und Demon’s Souls liefen gleichzeitig ab, genau wie Bloodborne und Dark Souls 3. Das ist für mich eine ziemlich normale Situation, jedoch war es nicht normal, zwei Spiele zur gleichen Zeit anzukündigen.

Eigentlich bevorzuge ich die „parallele Regie”, das heißt, für mehrere Projekte zur selben Zeit verantwortlich zu sein. Als kreative Person verfällt man leicht einer Denkweise, wenn man den Fokus auf eine einzige Sache legt. Es ist leichter, Inspiration zu finden, wenn man an mehreren Dingen arbeitet, als wenn man seine ganze Aufmerksamkeit auf ein Projekt legt. Das gefällt mir sehr.

PlayStation.Blog: Irgendwelche Gedanken zum Abschluss?

Hidetaka Miyazaki: Sekiro: Shadows Die Twice ist ein Spiel, das anders ist. Unsere vorherigen Titel waren Action-RPGs, dieses Mal ist es ein Action-Abenteuer.

Es gibt viele coole, neue Dinge, auf die sich Fans freuen können. Ganz besonders auf das neue Storyformat oder zumindest die Tatsache, dass der Hauptcharakter eine große Rolle für die Story spielt. Die neuen Möglichkeiten, die Welt zu entdecken, und die neue Art, stärker und stärker zu werden.

Es gibt viele Aspekte aus unseren früheren Titeln, auf die wir aufbauen konnten. Das dynamische Entdecken, der gewalttätige Schwertkampf und die große Anzahl an strategischen Möglichkeiten. Ich denke, dass all das wichtige Schritte für diese Mechaniken sind, und ich freue mich schon sehr darauf, wenn Fans es spielen können.

PlayStation.Blog: Und wir uns erst.


Das obige Interview wurde durch einen Dolmetscher geführt und bezüglich Länge und Deutlichkeit bearbeitet.

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Source: playstation playstation.com

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