Rhys Sutheran, Content Producer, SIEE
Mit weniger als zwei Monaten bis zum Launch von Ghost Recon Breakpoint am 4. Oktober, eignet sich die Gamescom als perfekter Testlauf für eines der meisterwarteten Features des Taktikshooters – den PvP-Multiplayermodus namens „Ghost War”.
Während PvP erst ziemlich spät in Ghost Recon Wildlands Einzug gehalten hat, verdeutlicht Creative Director Eric Couzian, dass das Team sehr viel aus dieser Erfahrung gelernt hat und diesmal besonderen Wert auf die Wünsche der Ghost-Recon-Community legt. Nachdem wir einige Vier-gegen-Vier-Matches antesten konnten, geht Eric näher darauf ein, wie Breakpoint die taktische Tiefe auf ein neues Level hebt.
Teamwork ist alles
Wie in vielen anderen Tom-Clancy-Spielen auch sind Taktik, Teamwork und Kommunikation der Schlüssel zum Sieg. Das beinhaltet aber nicht nur die Absprache per Mikrofon – auch wenn ein Match dadurch erst so richtig zum Leben erwacht. Ihr müsst auch alle anderen Möglichkeiten nutzen, die euch zur Verfügung stehen. So könnt ihr beispielsweise gesichtete Gegner für euer Team markieren, euch mit Drohnen einen Überblick über das Schlachtfeld verschaffen oder als die Augen und Ohren eures Teams fungieren, indem ihr nach eurem Ableben die Position der Gegner anzeigt.
Eure Klasse ist komplett personalisierbar
Der PvP-Modus von Breakpoint bietet euch ein vertrautes Klassensystem, in dem ihr als Sturmsoldat, Scharfschütze, Panther (eine vielseitige Späherklasse) und Sanitäter spielen könnt. Aber anders als in vielen anderen Spielen beschränkt euch eure Klasse nicht auf eine begrenzte Auswahl an Waffen – jedem Spieler steht das komplette Arsenal zur Verfügung.
„Es gibt keine Waffenunterschiede zwischen den Klassen”, erklärt Eric. „Wir wollten den Spielern im Wettkampf die Freiheit lassen, ihre Klassen ganz nach ihren Wünschen anzupassen und jede Waffe oder jeden Waffenaufsatz für jede beliebige Klasse zu verwenden – das ist etwas, das sich die Wildlands-Community gewünscht hat.”
Dennoch spielt jede Klasse eine wichtige Rolle
Auch wenn ihr jede Klasse mit jedem beliebigen Loadout ausrüsten könnt – etwa ein Sanitäter mit Scharfschützengewehr oder ein Scharfschütze mit einer AK-47 -, so solltet ihr eure Klasse dennoch mit Bedacht wählen.
„Jede Klasse verfügt über eine Spezialfähigkeit, die sie von den anderen Klassen unterscheidet”, so Eric.
„Der Sanitäter hat beispielsweise einen Ausrüstungsgegenstand, den er auf dem Boden platzieren kann, um Teammitglieder zu heilen und ihnen zusätzliche Lebenspunkte zu verleihen. Außerdem verfügt er über eine passive Fähigkeit, mit der er andere Spieler schneller wiederbeleben kann, und er kann eine Drohne nutzen, um Teammitglieder aus der Ferne wiederzubeleben. Das ist etwas, das keine der anderen Klassen kann. Und so verfügt jede Klasse über ihre ganz eigene Kombination aus aktiven und passiven Spezialfähigkeiten.”
Don’t call it a comeback
Solltet ihr von euren Widersachern ausgeschaltet werden, ist nicht gleich alles verloren. Jeder Spieler in eurem Vier-Mann-Trupp kann wiederbelebt und wieder zurück in den Kampf geholt werden – und es gibt auch keinen Timer, gegen den ihr ankämpfen müsst und der euch verbluten lässt.
„Es gibt keinen Respawn”, erläutert Eric. „Ihr solltet also wirklich vorsichtig sein und immer in Deckung bleiben. Gleichzeitig werdet ihr aber auch nie komplett ausgeschaltet. Ihr müsst nur darauf warten, von euren Teammitgliedern zurückgeholt zu werden.”
Wenn euer Team sich bis zu euch durchkämpfen kann, könnt ihr euch mit halber Lebensenergie zurück in den Kampf stürzen. Während ihr wartet, müsst ihr zudem nicht untätig auf dem Schlachtfeld herumliegen. Ihr könnt stattdessen als die Augen eures Trupps fungieren, indem ihr zwischen den verbliebenen Kämpfern wechselt und die Positionen eurer Gegner durchgebt, wenn ihr sie entdeckt.
Euer Fortschritt in der Kampagne überträgt sich auf den PvP-Modus
Das gemeinsame Fortschrittssystem in Ghost Recon Breakpoint lässt euch die Ghosts, die ihr in der Hauptkampagne aufgelevelt und ausgerüstet habt, direkt in die Multiplayer-Matches übertragen. Das bedeutet aber nicht, dass neue Spieler gegen unaufhaltbare Kampfmaschinen antreten müssen. Es wurde viel dafür getan, die Teams und die Gegnerpaarungen auszubalancieren.
„Zunächst mussten wir sicherstellen, dass niemand einen unüberwindbaren Vorteil erhält”, erklärt Eric. „Der größte Faktor für den Fortschritt in der Kampagne ist die Ausrüstungsstufe.
Wenn man in diesem Modus also eine AK-47 auf Stufe 100 hat, ist das äußerst mächtig. Aber im PvP setzen wir diese Ausrüstungsstufe zurück. Ihr könnt zwar immer noch eure Lieblingswaffe oder euer Lieblingsloadout benutzen, aber ihr seid niemals komplett übermächtig.
Die einzigartigeren Waffen verleihen euch zwar einige Vorteile und Boni, wie Verletzungsresistenz oder einen Ausdauerbonus, aber das ist nichts, wodurch ihr unbesiegbar werdet. Wenn ein neuer Spieler also taktisch und smart vorgeht, wird er keinerlei Nachteile gegen einen Spieler haben, der schon 100 Stunden gespielt hat.”
Es gibt Tag- und Nachtversionen von jeder Karte
Wenn die Nacht anbricht, werden die Infrarotbrillen ausgepackt und jede der Karten wird um ein weiteres Element bereichert. Das Erspähen von Feinden wird noch wichtiger und eure Drohnen können sich als unschätzbares Gut auf dem Schlachtfeld erweisen.
„Auf jeder Karte kann zu unterschiedlichen Tageszeiten und mit unterschiedlichen Wetterverhältnissen gespielt werden. In einigen Fälle ändert das den kompletten Spielablauf und besonders nachts werdet ihr nicht ohne eure Brillen und Gadgets auskommen. Ihr könnt dadurch weitaus heimlicher vorgehen.”
Es gibt Battle-Royale-Elemente – auf Ghost-Recon-Art
Auch wenn ihr keine hektischen Schlachten mit 100 Spielern, die alle in die Mitte einer gewaltigen Karte vorstoßen, erwarten solltet, so bedient sich Breakpoint dennoch einer schrumpfenden Karte, die schon so vielen anderen Spielen eine gewisse Intensität in den letzten Spielminuten verliehen hat. Es garantiert selbst in den knappsten und taktischsten Scharfschützenkämpfen einen klaren Ausgang des Spiels, indem es die Karte nach einer gewissen Zeit um die verbliebenen Spieler herum verkleinert, statt konstanten Druck auf die Spieler auszuüben.
„Wir wollten einen Anreiz für ein dynamisches Spiel schaffen und es war uns auch wichtig, dass jedes Spiel zu einem zufriedenstellenden Ergebnis kommt”, erklärt Eric.
„Die schrumpfende Kampfzone zwingt die Spieler also letztendlich zur Konfrontation, ob sie es wollen oder nicht. In regulären Runden tritt der Effekt erst ziemlich spät ein. Normalerweise werdet ihr ihn überhaupt nicht zu spüren bekommen. In Wildlands betrug die durchschnittliche Rundenzeit etwa vier Minuten. Hier wird das Schrumpfen der Karte erst nach viereinhalb Minuten ausgelöst.”
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Source: playstation playstation.com