Hier bei Piccolo Studio sagen wir gerne, dass wir Spiele „schaffen“, anstatt sie nur zu „produzieren“. Unser Logo zeigt Nadel und Faden, ein Symbol für diese Herangehensweise.

In After Us erzählen wir die Geschichte von Gaia, einer kleinen Nymphe, die zum ersten Mal die Welt da draußen erkundet. Das Universum ist eine surrealistische Version der Erde in einer weit entfernten Zukunft, nachdem die Menschen alles Leben darauf ausgelöscht haben. Es ist eine seltsame und traumartige, letztlich jedoch faszinierende Welt mit umherschwebenden Alltagsgegenständen – einige kleiner, andere riesig – die unter einer Schicht schädlichen Öls erstickt.

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Dieses Third-Person-Abenteuer lässt Plattformer-, Rätsel- und Kampfelemente auf unkonventionelle Weise miteinander verschmelzen. Die Welt ist reich gefüllt, unterteilt in zehn verschiedene Biome. „Einige Spielabschnitte konzentrieren sich auf Rätsel, andere auf Erkundung oder Kämpfe, und wir ändern die Bewegungsabschnitte oft, damit es abwechslungsreich bleibt“, so Jordi Ministral, Co-Director des Spiels.

Ein lebendiger Ansatz für Plattformer

Wir investieren viel Zeit, um einzigartige Erlebnisse zu schaffen. Wie wir das machen? Am Anfang haben wir eine Vision, eine holistische Idee der Emotionen, die wir uns für den Spieler wünschen. Dann nehmen wir uns die Gesetze eines bestimmten Genres vor und verbiegen sie. Im Kern ist After Us ein 3D-Plattformer. Allerdings wollten wir viele Features, die bei der Entwicklung eines Plattformers oft vermieden werden: eine Kamera, weit weg vom Hauptcharakter, eine üppige Welt, voll mit kunstvoll verstreuten Objekten, und das alles ohne strikte Linearität. Der Albtraum eines Gamedesigners, oder nicht? Aber wir haben fantastische Lösungen gefunden, um das lebendige Erlebnis zu schaffen, das uns vorschwebte.

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Im Gegensatz dazu sind Gaias Bewegungen leicht auszuführen. Sie können mühelos zu einem harmonischen Fluss verkettet werden. Sie ist rasend schnell – etwa 70 km/m – darum hat die Welt riesige Ausmaße angenommen! „Spieler zocken sich so schnell durch Inhalte, dass wir am Ende mehr als 100 km Spielwelt hatten!“, erklärt Jordi. Vertikalität spielt auch eine große Rolle. Der Hauptcharakter kann sehr hohe Doppelsprünge machen, mit guter Ausgeglichenheit zwischen Beweglichkeit in der Luft und Gewicht. In Kombination mit Gleiten macht das das Steuern von Stürzen sehr leicht. Diese Bewegungsmechaniken wurden speziell dafür entwickelt, um eine lebendige Welt ohne strikte Linearität zu durchqueren.

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Die innovativen Möglichkeiten vom DualSense-Controller der PlayStation 5 erweitern dieses ästhetische Erlebnis um noch eine Dimension – die des Gefühlssinns. Durch einfaches Wischen über das Touchpad kann man Tiere begrüßen und streicheln und die Trigger lassen einen beim Einsatz von Gaias Lebenslicht sowohl Resistenz als auch Vibration spüren. Das Licht unter dem Touchpad agiert außerdem als Vitalitätsanzeige, leuchtet bei voller Gesundheit grün und wird dann rot, wenn man geschwächt wird.

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Entscheidungen, die zu ästhetischen Möglichkeiten führen

Durch unseren Designansatz spielten die Künstler, die für das Entwickeln der Welt zuständig waren, eine besonders wichtige Rolle und hatten viele Freiheiten: Überall sind Trümmer und Müll, schwebende Objekte und Kabel … Dinge, die man in einem 3D-Plattformer normalerweise vermeiden würde. Als wäre das nicht schon Herausforderung genug, zeigt das dynamische Kamerasystem die Welt oft aus großer Entfernung, um den Kontrast zwischen einem winzigen Wesen und seiner epischen Umgebung zu verdeutlichen.

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„Spiele nutzen selten solche Anzeigewechsel, denn es ist eine Tortur, die Kamerakollisionen unter Kontrolle zu bringen. Wir sind trotzdem bei unserer Entscheidung geblieben, weil das dem Spiel eine besondere Note verleiht“, meint Jordi. Das Kamerasystem ist so intelligent, dass es sich dem Hauptcharakter nähert, wenn es wichtig ist. So können wir den Umfang der Welt hervorheben oder bestimmte Punkte anvisieren. Aber wir mussten all die Kombinationen aus Kamerakollisionen, beweglicher Materie und Sichtwechsel immer wieder überarbeiten, bis wir ein fließendes, ästhetisches Erlebnis hatten.

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Erzählerische Umgebung

In so einer lebendigen Welt ohne lineare Strukturen, die einem den Weg zeigen, könnte man meinen, dass man einfach nur orientierungslos umherirrt. In Wirklichkeit ist das genaue Gegenteil der Fall: Wir nutzen eine breite Palette an Elementen, um subtil, aber erkennbar (Licht, Farbe, Architektur, Statuen, Requisiten …) den Weg zu weisen.

Zusätzlich dazu gibt es Elemente, die rein der Erzählung und dem Design dienen. Sie erzählen dem Spieler Geschichten, während sie ihn leiten. Ein gutes Beispiel sind die unzähligen Statuen überall, die die Menschheit repräsentieren. Sie bilden einen erkennbaren Pfad, ohne sich auf herkömmliche Lösungen zu stützen. Aber das erforderte Dutzende Anpassungen für jede Szene. Wir mussten alle Assets sorgsam platzieren und jeden Abschnitt wie eine „Komposition“ arrangieren.

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Zuletzt lockt das Spiel am fernen Horizont permanent damit, worauf man hinspielt, und verdreht den Pfad durch den Einsatz von Vertikalität. Manchmal ist es wie in einem Labyrinth und plötzlich ist man in einer großen, offenen Landschaft. Es ist ein ständiges Spiel mit solchen Kontrasten. Und wenn sich alles zusammenfügt, wird der Spieler von einem Gefühl der Freiheit gepackt, die für Plattformer sehr unüblich ist.

Source: playstation playstation.com