Gillen McAllister, SIEE:


Wenn man dem ausführenden Produzenten von Doom Eternal, Marty Stratton, glauben mag, dann ist das Spiel „Schnellschach”, ein „fesselndes Buch” und „Junk-Food mit Nährwert”. Diese eingängigen, metaphorischen Schlagwörter würzen die Eröffnungsrede, die er vor dem Publikum einer Vorschautour mit anspielbarer Demo hält. Stratton lächelt, während er die Vergleiche aufzählt, findet sie aber auch gerechtfertigt. Später beschreibt der Veteran, der bereits seit 24 Jahren für das Studio arbeitet, in dem Doom das Licht der Welt erblickte, den neuen Action-Shooter in einfacheren, direkteren Worten: „Das ist das beste Spiel, das wir je gemacht haben.”

Solche Behauptungen hört man oft. Doch im Laufe der halbstündigen Präsentation und unserem nachfolgenden Interview, das fast genauso lang dauert, kann er handfeste Argumente für seine Aussage liefern. Dabei bezieht er sich auf die Erkenntnisse aus einer Projektanalyse des Reboots, das 2016 auf PS4 veröffentlicht wurde.

Er spricht erstaunlich offen über die Probleme, die das Studio identifiziert hat: eine immer abwechslungslosere Kampagne. Fehlende visuelle Abwechslung. Unbeabsichtigte Fehler oder Mechaniken im Spiel, die Spieler ausnutzen konnten. Ein uninspirierter Mehrspielermodus. Keine besonderen Ideen für das Spiel nach Veröffentlichung. Trotz positiver Kritiken und weiterhin leidenschaftlicher Spielergemeinschaft („Es würde euch überraschen, wie viele Leute pro Monat das immer noch spielen!”) war das Feedback eindeutig: id Software musste es besser machen. Mit Doom Eternal sollen all diese Probleme angegangen werden.

Und obwohl die Einzelspielerkampagne doppelt so lang werden soll wie noch 2016 und ähnlich viele Gegnertypen bietet, betont Stratton, dass „besser” nicht unbedingt „größer” heißt. „Mehr ist nicht genug”, erklärt er mit Nachdruck.

Das Hauptproblem war die Eintönigkeit und dafür gibt es eine einfache Lösung: Vielfalt. Dieses Wort, dieses Gefühl definierte jede Designentscheidung des Nachfolgers und hatte Einfluss auf Gameplay, Grafik und Geschichte.

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Stratton erklärt, dass die Verzögerung von vier Monaten (seit dem letzten November) erforderlich war, um Fehler zu beheben und jeden Aspekt des Spiels zu verbessern. “Es muss einfach großartig sein”, sagt er.

Das Ergebnis ist laut Marty wie ein fesselndes Buch. „Wir halten immer etwas Neues bereit, selbst im späteren Spielverlauf: neue Gegner, neue Spielmechaniken, neue Grafik. Man macht Dinge, die man noch nie zuvor in einem Doom-Ableger gemacht hat. Davon kann man sich nur schwer wieder losreißen.”

Euer eigenes blutiges Abenteuer

Trotz allem besteht der Kern von Dooms actionorientiertem Gameplay immer noch aus blutigen Kämpfen gegen Dämonen in verschiedenen Arenen. Ihr müsst immer noch blitzschnell Entscheidungen treffen und mit übermenschlichen Reflexen reagieren (besonders mit der neuen Sprint-Fähigkeit).

Was eure taktischen Möglichkeiten angeht, so haben sich diese vervielfacht.

Wenn ihr in Doom einem Dämon genug Schaden zufügt, bringt ihr ihn aus dem Gleichgewicht. Eine leuchtende Aura zeigt dann an, dass ihr einen Glory Kill ausführen könnt. Tut ihr das, könnt ihr in den Überresten reichlich Gesundheits-Pickups finden. Wer aggressiv ist, bleibt gesund. Eternal entwickelt diese Idee weiter: Mit Kettensägen-Kills verdient ihr Munition, röstet ihr Dämonen mit dem Flammenwerfer, gibt’s zusätzliche Rüstung. Greift an und euch geht nie die Ausrüstung aus.

Aber sowohl Kettensägen als auch Flammenwerfer benötigen eine Art von Treibstoff. Für Glory Kills muss man Dämonen erst durch Schüsse gefügig machen. Sparsam mit der Ausrüstung umzugehen, kann eine weitere Strategie auf dem Schlachtfeld sein.

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Doom Eternal stellt sicher, dass ihr die richtige Waffe für den Job verwendet und ordnet eure Kettensäge einem Knopf zu, euren Flammenwerfer einem anderen. Glory Kills werden erneut einem Klick auf den Analogstick zugewiesen. Die farblich passende Neon-Süßigkeit ist eure Belohnung.

Allerdings bin ich das schon von früheren Anspielsessions gewohnt. In der ersten Stunde des Spiels, die mir eine überarbeitete Version des modernen Doom-Gameplays näherbringt, kann ich mich auf andere Änderungen konzentrieren.

Ein Road-Trip biblischen Ausmaßes

Ich kämpfe mich in meiner Stunde Spielzeit durch eine verwüstete Stadt auf der Erde. Kein ungewöhnlicher Schauplatz für das Genre, aber die zerstörte Schönheit von id Softwares Vision beeindruckt im Hinblick auf Größe und Detailgrad: Kniet nieder vor der Power der id Tech 7.

Der Anblick ist opulent und das Layout abwechslungsreich. Ich schnetzle mich in zertrümmerten Straßenzügen durch Legionen von Dämonen, schieße mir in den Stockwerken eines demolierten Wolkenkratzers den Weg frei und stelle mich in düsteren Einkaufszentren unterirdischen Schrecken. Die Gleichförmigkeit der roten Dünen und verrosteten Architektur auf dem Mars kann da nicht mithalten.

Das Leveldesign orientiert sich auch zunehmend in die Höhe. In frühen Arenascharmützeln kann ich mithilfe von Doppelsprüngen nach einem Klettergerüst greifen und mich immer weiter nach oben schwingen. Ich fühle mich wie ein Pinball der Vergeltung. Abseits der Kämpfe klettere ich an zerschmetterten Felsen hinauf oder springe auf Parkplätze hinunter, die dank eines Erdbebens jetzt auf dem Grund eines Tals liegen.

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id Software verpackt die Weltgeschichte in der Level-Architektur, wie dieses Relikt: ein Sentinel-Mecha in Wolkenkratzergröße mit einem abgestürzten Titanendämon zu seinen Füßen.

Außerdem hält auch die Umwelt Gefahren für mich bereit. Ich treffe auf Rohre, die Feuer speien und meine Kletterpartien verkomplizieren, und auf dämonische Mauern, die Feuer in die engen Korridore eines Einkaufszentrums spucken, sodass ich in Schaufenster ausweichen oder hinter Schaufensterpuppen Deckung suchen muss.

Und die Erde ist dabei nur der erste Halt. Am Ende der Kampagne werdet ihr euch durch das Sonnensystem geschossen, das Tor zur Hölle eingetreten und an die Pforte des Himmels geklopft haben. Was sich id Softwares Künstler wohl für das Gegenstück zur Hölle alles ausgedacht haben? Abgesehen von den Story-Verwicklungen, die das Studio vor der Veröffentlichung andeutet, ist Stratton mächtig gespannt darauf, was Spieler von den Leveln im Himmel halten werden. Sein eigenes Lieblingslevel ist dort auch zu finden.

Dass Level abwechslungsreicher wirken und voller Umgebungsrätsel sowie Geheimnisse sind, rührt von dem Wunsch des Studios her, das Gameplay über die Kämpfe hinaus facettenreicher zu gestalten.

Ein Level nach Geheimnissen zu durchforsten, ist zwar nichts Neues in der Serie, doch vieles in Doom Eternal wird näher am Hauptpfad zu finden sein. Das ist auf eine grundlegende Philosophie zurückzuführen, laut der im Nachfolger alles „in Reichweite” des Spielers sein soll, um den Erkundungsdrang anzuregen. Die Level-AutoMaps sind wieder mit von der Partie und eine verbesserte Benutzeroberfläche soll interessante Bereich hervorheben, damit neugierige Spieler ermutigt werden, noch mehr sorgfältig versteckte Sammelgegenstände zu entdecken. Diese können Gameplay-Änderungen, Spieler-Buffs oder cooles Merchandise im Universum bieten.

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Wir haben weitere Details zu dem Game Hub erhalten, den das Studio letztes Jahr erwähnt hat. Die Festung des Schicksals (Bild) ist eine schwebende Basis über der Erde und wird nach und nach von bestimmten Sammlerstücken bevölkert, die während der Kampagne gefunden wurden, wie Vinyls, Figuren und mehr.

Schwierigkeitsgrade für alle Geschmäcker, sowohl in der Kampagne als auch im Mehrspielermodus

Wer Doom 2016 durchspielte, schaltete die Schwierigkeit „Ultra-Albtraum” frei, in der Spieler die Kampagne, ohne zu sterben, erneut durchspielen konnten. Hier ist dieser Schwierigkeitsgrad von Beginn an auswählbar und auf dem Menübildschirm gleich neben dem Modus mit den Extra-Leben zu finden.

Dieser funktioniert folgendermaßen: In jedem Level sind bereits sammelbare Pickups versteckt. Wenn ihr sie sammelt, wird eure Gesundheit wieder aufgefüllt und ihr seid für kurze Zeit unverwundbar, wenn ihr sterbt. Neu laden und der Wiedereinstieg am letzten Checkpoint werden so umgangen. Dem Studio gefiel diese Retro-Herangehensweise so gut, dass es dafür einen kompletten Kampagnenmodus entwickelt hat.

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Der Master Levels-Modus ist ein brillanter Remix von Missionsleveln, die nach dem Start erscheinen und frühere Spielabschnitte mit mächtigeren Gegnern füllen, die ursprünglich erst spät in der Kampagne eingeführt wurden.

Netterweise hat das Studio auch optionale Unterstützung für alle jene eingebaut, die mit den schwierigeren Bosskämpfen Probleme haben: Nachdem man ein paar Tode gestorben ist, wird eine Sentinel Armour (Wächterrüstung) in der Nähe des Spielers platziert, die einen Gesundheits- und Rüstungs-Buff bietet. Die Spielmechanik bleibt dieselbe, wie Stratton betont. Hierbei handelt es sich nur um ein wenig Hilfe, damit Spieler nicht frustriert aufgeben und aus der Kampagne gerissen werden.

Da man auch die Slayer mit weniger guten Reflexen ansprechen will, fand beim Mehrspielermodus ein Umdenken statt. Das Spiel wird mit dem Battle-Modus veröffentlicht, einem Gefecht, bei dem zwei Spieler in engen Arenen Dämonen steuern und gegen einen einsamen Slayer antreten.

Der Modus wurde direkt bei id Software entwickelt und soll dem Mehrspielerbereich des Doom-Erlebnisses mehr Tiefe verleihen. So gewinnt die Matches, wer gute Strategien anwendet, und nicht unbedingt der Spieler mit dem nervösesten Finger am Abzug.

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Wie bei allem anderen in Doom Eternal wurde auch euer vertrautes Arsenal optimiert. Beispiel: Wenn euer Plasmagewehr feindliche Schilde überlädt, elektrisiert die Explosion jeden in der Nähe.

Ebenso faszinierend ist der Invasion Mode, der nach der Veröffentlichung kommen soll. Hierbei soll ein anderer Spieler die Kontrolle über einen beliebigen Dämon im Spiel übernehmen können. Dieser Modus richtet sich an Hardcore-Spieler, die die Kampagnen-Level in- und auswendig kennen, und soll eine organische Erweiterung des Doom-Erlebnisses darstellen.

Er ist nur ein Aspekt des umfassenden Plans für die Zeit nach der Veröffentlichung, der von deftigen DLC-Erweiterungen bis hin zu kosmetischen Skins alles beinhaltet. Die genauen Details wurden allerdings nicht verraten. Wir werden wohl weiter auf die Veröffentlichung im März warten müssen.

Auch ohne die Pläne für die Zeit nach der Veröffentlichung kann man sich auf einiges freuen. Ein robuster, abwechslungsreicher Einzelspielermodus mit einer Kampagne, in die man für sehr lange Zeit eintauchen und die Welt um sich herum vergessen kann. Stellt eure Fähigkeiten und euren Grips in Kämpfen unter Beweis, die sich jetzt besser in die Erkundungsabschnitte einfügen, dabei aber weiterhin das Herzstück des Spieles darstellen. Es gibt jede Menge Geheimnisse zu entdecken, wenn euch danach ist, und verschiedene Spielmodi, sowohl für einsame Wölfe als auch für kontaktfreudige Spieler.

Ein Action-Shooter, der Spaß und wunschlos glücklich macht? Junk-Food mit Nährwert, du hast absolut recht, Marty.

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Der Komponist Mick Gordon ist mit diesem Nachfolger-Soundtrack wieder in Topform. Das Spiel beginnt mit einem Remix des klassischen Doom-Themas, das mir noch Tage später in den Kopf sprudelt. 

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Source: playstation playstation.com