Justin Massongill, SIEA:
Call of Duty: Modern Warfare erscheint heute für PS4. Bei einer Veranstaltung von Activision hatte ich vor Kurzem die Gelegenheit, die gesamte Einzelspielerkampagne durchzuspielen. Ohne eigentliche Spoiler möchte ich hier ein paar der Themen besprechen, denen Infinity Ward sich in diesem Spiel widmet, sowie die dafür benutzten Erzähltechniken. Kurz lässt sich sagen, dass Modern Warfares Kampagne ein schonungsloses, überwältigendes Erlebnis ist, in dem der Spieler mit etlichen schwierigen Wahrheiten konfrontiert wird und unglaublich viel Mitgefühl für die Figuren entwickelt.
Modern Warfares Erzählweise ist zurückhaltend und erwachsen, was zusammen mit dem Respekt der Entwickler für die Thematik dazu führt, dass manche Szenen für mich unangenehm zu spielen waren — aber dieses Unbehagen diente immer einem narrativen Zweck. Ab der ersten Sekund konfrontiert Infinity Ward Spieler mit diesen herausfordernden Szenarien: Eine frühe, zeitgebundene moralische Zwickmühle zeigt geschickt, dass Zögern in einer Krisensituation zum eigenen Tod und dem von anderen führen kann. Die moralische Seite ist dabei eher nebensächlich, jedoch nicht aus einer vulgären Missachtung für das Menschliche heraus, sondern aus Pragmatismus. „Die Bedürfnisse vieler sind wichtiger als die Bedürfnisse einzelner”, wie es so treffend heißt.
Wie nähert Infinity Ward sich so einer schwierigen Thematik? „Mit viel Sorgfalt und Recherche”, sagt Jakob Minkoff, der Design Director von Modern Warfares Einzelspielerkampagne. „Bei jedem Schritt haben wir uns gefragt: Was erscheint uns verantwortungsbewusst? Was erscheint uns zutreffend? Was erscheint uns authentisch? Und umgekehrt, was erscheint uns geschmacklos? Und bei welchen Aspekten wäre es respektlos, wenn wir sie gar nicht oder nur am Rande darstellen würden?
Aus meiner Sicht kommt der ergreifendste Moment in der Kampagne ungefähr in der Mitte: Durch ein emotional packendes Flashback, in dem der Überfall auf das Elternhaus eines Charakters nacherzählt wird, werden dem Spieler dessen Beweggründe beleuchtet. Zahlreiche Momente in der Geschichte zwingen den Spieler, sich unangenehmen Wahrheiten und der Unsicherheit des Kriegs zu stellen — in dem es keine klaren Grenzen zwischen Gut und Böse gibt, sondern alle Parteien sich in Grauzonen bewegen —, aber nach dieser Szene musste ich aufstehen und eine Pause machen, bevor ich weiterspielen konnte.
Ich habe Minkoff gefragt, wie Infinity Ward an diese Szene herangegangen ist. „Man kann den Spieler nicht einfach mit so etwas überrumpeln”, erklärt er. „So eine Szene muss man sich verdienen. Zu Beginn des Spiels sind dir die Figur und ihre Geschichte noch nicht wichtig genug für eine solche Szene und du hast dich noch nicht ganz auf das Gameplay eingelassen, das dich erwartet. Deshalb bauen wir erst auf einem guten Batzen der Hauptgeschichte auf, damit du für diese Erfahrung bereit bist.”
Später in der Kampagne gibt es eine weitere beeindruckende narrative Entscheidung, die es dem Spieler auf nahtlose, natürliche Art und Weise erlaubt, eine Szene zu überspringen, die zu spielen ihm vielleicht unangenehm wäre. Nachdem der Spieler mit der Lage vertraut gemacht wurde, wird klar, dass man ihn zu etwas auffordern wird … was irgendwie nicht richtig ist. „Du musst das nicht tun”, versichert dir ein anderer Charakter, wenn es so weit ist. „Bist du dabei oder nicht?” Das Spiel macht dir keine Vorwürfe, wenn du die Szene überspringst. Eine kurze Abblende und schon geht es weiter.
Neben der Geschichte glänzt auch das Gameplay von Modern Warfare. Die Waffen fühlen sich schwer und massig an, was weiter verdeutlicht, dass es hier nicht um übermenschliche Killermaschinen geht, sondern um Menschen, die leistungsstarke, beängstigende Werkzeuge der Zerstörung handhaben. Und weil auch du ein Mensch bist, überlebst du es in der Regel nicht, dich kopfüber in einen Kugelhagel zu stürzen.
Ob du mit Nachtsichtbrille nach Einbruch der Dunkelheit einen Überraschungsangriff durchführst oder dich aus einem feindlichen Hinterhalt herauskämpfen musst — ein paar Treffer reichen schon, um dich zum letzten Checkpoint zurückzuschicken, was es umso wichtiger macht, immer vorher um die Ecke zu spähen. Ich habe das Spiel auf dem Schwierigkeitsgrad „Normal” durchgespielt und obwohl ich ein einigermaßen kompetenter FPS-Spieler bin, kam ich an meine Grenzen. In der gesamten Kampagne zählen Geduld und Planung mehr als Schießkunst.
„Die Spannung ist hoch — und die Gefahr auch”, erklärt Minkoff. „Es geht nicht nur darum, alles abzuschießen, was sich bewegt. Aber weil man sich auf so engem Raum bewegt und oft schlechte Sicht hat und weil der Gegner sich besser auskennt als man selbst, ist die gesamte Situation umso tödlicher. Das war auch etwas, was wir spielmechanisch umsetzen wollten. Viele Spiele erinnern mehr und mehr an Arcade-Spiele — du kannst losrennen und losballern und einen Haufen Treffer wegstecken. Price hat zwar immer gesagt, man soll um die Ecke spähen, aber eigentlich musste man das nicht. In Modern Warfare muss man es.”
Um den immersiven Charakter des Spiels noch zu verstärken, benutzt Infinity Ward Funkspräche und andere in die Spielwelt integrierte Mittel, um dem Spieler Informationen mitzuteilen, anstatt auf dem Bildschirm störende Richtungsmarkierungen und Anzeigen einzublenden. In einer frühen Mission wird der Spieler angewiesen, durch ein Zielfernrohr Gegner in einem nahe gelegenen Feldlager anzuvisieren — an sich nichts Ungewöhnliches —, aber statt dass die Gegner nun hervorgehoben und vom Spieler durch Wände verfolgt werden, wird die Information nur mündlich an dein Team weitergegeben (und an dich, wenn du aufpasst). Dieses frühe Beispiel zeigt bereits den Realismus, der in der ganzen Kampagne vorherrscht.
Und wenn du mal nicht weißt, wohin du musst, brauchst du nur das Touchpad deines Dualshock 4-Controllers anzutippen, damit eine Markierung dir die richtige Richtung zeigt — ein Anzeigeelement, das Infinity Ward perfekt umgesetzt hat dank einer Technologie, mit der die Augenbewegungen der Testspieler verfolgt werden konnten.
„Wenn die Hinweise einfach am Bildschirmrand erschienen sind, haben viele Spieler sie gar nicht gesehen”, sagt Zied Rieke, der Gameplay Director von Modern Warfare. „Aber sobald die Anzeige sich bewegt hat, haben die Spieler auf die Bewegung geachtet — und die Anzeige sofort gesehen.”
Der Spannungsaufbau des Spiels ist ebenfalls einwandfrei. Man sieht selten einen Ladebildschirm (außer man stirbt) und hervorragend animierte Cutscenes gehen nahtlos ins Gameplay über, sodass man kaum Gelegenheit hat, automatisch nach dem Handy zu greifen, während das Spiel die nächste Mission lädt.
Als ich Minkoff fragte, ob das eins der Ziele im Entwicklungsprozess von Modern Warfare gewesen war, antwortete er grinsend: „Absolut. Ladebildschirme sind das Letzte.”
Das Ergebnis ist eine immersive, technisch beeindruckende und markerschütternde Darstellung des Kriegs und seiner Auswirkungen auf einer internationalen Ebene — und einer persönlichen.
„Wir denken nicht, dass irgendwelche der Figuren hundertprozentig recht oder unrecht haben”, sagt Minkoff. „Wir glauben, dass sie sich moralisch alle in Grauzonen bewegen. Es gibt vielleicht Charaktere, auf deren Seite du stehst, aber das liegt nur daran, dass du mit ihrer Seite der Geschichte vertraut bist.
Letztendlich denken wir, dass das auf die ganze Welt zutrifft: Niemand ist frei von Schuld, ganz gleich, für welches Land er arbeitet oder wo er lebt.”
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Source: playstation playstation.com