Viele der Fans von Broken Sword, die ich heute treffe, haben die Serie das erste Mal 1996 entdeckt, als eine Demo von „Broken Sword – the Shadow of the Templars“ Teil der Cover-CD-ROM des offiziellen PlayStation-Magazins war. Ich bin begeistert, dass die folgenden Broken-Sword-Spiele weiterhin immer so beliebt auf der PlayStation-Plattform waren.
Vor ein oder zwei Jahren beschloss ich – angestachelt von enthusiastischen Fans, die seit 30 Jahren mit mir zum Thema kommunizieren – dass es Zeit ist, eine nachhaltig verbesserte Version des Spiels für PlayStation 5 rauszubringen. Wir wollten alle Grafiken in 4K nachzeichnen – eine Auflösung, die mehr als 50 Mal so groß ist wie bei der ursprünglichen PlayStation-1-Version – und ich wollte unbedingt, dass sich das Spiel für das aktuelle PlayStation-Publikum zeitgemäß anfühlt.
Mit über 100 Hintergründen und 30 000 Sprites (Animations-Bildern) war immer klar, dass diese verbesserte – oder Reforged – Version ein riesiges Unterfangen sein würde.
Die ursprünglichen Hintergründe hatten die außergewöhnlichen Layout-Künstler mit Bleistift auf A5-Papieren (oder größeren) gezeichnet, die einen Großteil ihres Lebens bei Don Bluth Animation Studios in Dublin verbracht haben. Ich beschloss, dass der „Canon“ des Spiels diese ursprünglichen Bleistiftzeichnungen sein sollten und wo sich die Screens im Bildschirm (wieso auch immer) davon unterscheiden, würde die hochaufgelöste Kunst immer von den Bleistiftzeichnungen ausgehen. Das erlaubte uns, die ursprüngliche Kunst in 4K digital nachzuzeichnen und beim Scan der Bilder die Original-Screens aus dem Spiel als Referenz zu verwenden.
Das bedeutet, dass es paar Änderungen gibt, wenn die ursprünglichen digitalen Zeichner Abkürzungen verwendet haben – beispielsweise in einem Pariser Museum, in dem der ursprüngliche Künstler eine Sphinx gezeichnet hatte, aber der Zeichner dann beschlossen hatte, Zeit zu sparen, indem er ein Bild einer Göttin verwendete – vermutlich von einer Fotografie adaptiert. In der hochuaufgelösten Version gibt es jetzt eine Sphinx, wie ursprünglich vorgesehen. Wir hatten ein oder zweimal Probleme, weil wir Hintergrundelemente aus der ursprünglichen Bleistiftzeichnung übernahmen, aber der Diaglog sich dann auf Dinge bezog, die vom digitalen Zeichner geändert worden waren. In 4K gibt es so viel mehr Raum für Details, also fühlt sich der Hintergrund wirklich scharf und visuell aufregend an und verbessert die Gameplay-Erfahrung, weil Spieler besser erkennen können, was für die Rätsel relevant ist.
Charakteranimationen aus Sprites wurden neu gezeichnet, wobei wir die ursprünglichen Charakterdarstellungen nutzten, um die Details lebendig zu machen, die in kleiner Auflösung einfach ein Haufen Pixel waren. Jeder Sprite hat unsere talentierten Animateure etwa eine Stunde gekostet – wobei wir oft Animationen verbessern mussten, die in niedriger Auflösung gut aussahen, aber nicht mehr so gut, wenn man sie bei voller Auflösung ansieht. Aber das war’s absolut wert: es ist wunderbar, die extrem glatten Animationen zu sehen, die subtilen Gesichtsanimationen und -ausdrücke, die an die Qualität guter erwachsener Animation herankommen.
Wir beschlossen, früh mit dem Testen durch Nutzer anzufangen, um schon zu Beginn der Entwicklung sehen zu können, wie das ursprüngliche Point-and-Click-Interface (und die gesamte Nutzererfahrung) von einer neuen Generation Spielern angenommen würde. Obwohl die Kritiken fürr das Spiel, sowohl in der Presse als auch von Nutzern, immer gut waren, gab es einige Spieler, die das Interface verwirrend fanden und frustriert waren, wenn sie feststeckten. Das brachte uns dazu, noch mal ganz neu nachzudenken. Das ursprüngliche Broken Sword war eine riesige Innovation fürs Genre in den 90ern (die Steuerung, die die meisten Adventure-Entwickler nutzen, heißt heute „Broken Sword“-Interface, weil sie genau das kopieren), aber es wurde auch schnell klar, dass eine neue Innovation anstand: einige jüngere Spieler waren einfach nicht davon zu begeistern, ein Spiel zu spielen, das sich seit über 30 Jahren nicht wesentlich geändert hat.
Leute spielen Adventure-Spiele, weil sie gerne Rätsel lösen, die die Geschichte voran bringen und wir wollten unbedingt sicherstellen, dass die Spielerfahrung ein wunderbares Gefühl, etwas geschafft zu haben, vermittelt. Also sahen wir uns Videos und Kommentare dieser Nutzer an und designten die Elemente noch mal, an denen sie hängen blieben. Wir liefen durch Iterationen und schickten die Teile mehrfach fürs Testen zurück und stellten fest, dass jedes Mal die Punktzahlen der Spieler stiegen – bis wir schließlich die hohen Bewertungen erreichten, die wir ursprünglich erhofft hatten. Ganz sicher fühlen sich HUD und Nutzererfahrung jetzt viel innovativer und zeitgenössischer an. Dabei behielten wir aber immer deutlich im Sinn, dass vielen Leuten das Original gefallen hatte, also bieten wir dem Spieler die Wahl zwischen dem traditionellen Ansatz und einem neuen Story-Modus.
Ich hoffe, dass ihr diese neue Version des ursprünglichen Spiels, Broken Sword – Shadow of the Templars: Reforged, genießen werdet. Wir haben auf einem Spiel aufgebaut, das bei seinem ersten Erscheinen 1996 extrem beliebt war, dann eine Menge leidenschaftlicher Fans gesammelt hat und jetzt von sich behaupten kann, eins der beliebtesten Adventure-Spiele aller Zeiten zu sein. Ich bin sehr stolz auf unser großartiges Team, die die Leidenschaft und dem Einsatz mitgebracht haben, ein Spiel zu produzieren, das alles mitbringt, was das Original hatte – und viel mehr, in 4K!
Source: playstation playstation.com