Endlich ist es da! Wir laden euch alle ein, die wunderbare Welt von Viewfinder zu erkunden. Ich bin Gwen Foster, eine der Direktorinnen bei SOS. Ich bin hier, um darüber zu sprechen, wie wir ein Spiel rund um eine Kamera aufgebaut haben und wie ihr die Realität mit euren Fotografien verändern könnt – und was für eine Welt wir geschaffen haben. Wir haben eine besondere Spielsteuerung entwickelt, die sich nicht leicht in Worte fassen lässt, aber schnell verständlich wird, wenn ihr sie seht und erlebt.
Wir wussten schon zu Beginn der Entwicklungsphase, dass wir alles um die Kamera herum designen wollten. Von dieser realitäts-formenden Erfahrung ausgehend gab es schließlich Fotokopien, Perspektiven und das Zurückspulen. Wie weit können wir diese andersartige Steuerung treiben? Je mehr wir damit herumspielten, desto größer wurde die Frage, wie wir am Ende ein Spiel daraus machen könnten.
Wer würde so etwas machen? Wieso sollte irgendjemand die Technologie überhaupt entwickeln? Ist die Geschichte, die wir erzählen wollen, der Beginn eines Abenteuers? Geht es um Erinnerungen an eine verlorene Liebe? Erzählen wir eine Heldengeschichte? Ist sie subversiv? Wollen wir eine klare Botschaft haben? Haben wir überhaupt etwas zu sagen? Wer wird die Sachen sagen? Wie sagen wir sie?
Es fühlte sich immer an, als würde jede Art Geschichte passen. Wir wollten zeigen und nicht bloß erzählen. Die erste konkrete Entscheidung war die für den Brutalismus. Das Spiel erforscht das Konzept “Erschaffen bedeutet Zerstören” und in dieser Idee kreativer Zerstörung liegt auch das Design begründet. Zumal es in der Realität teuer ist, Betongebäude zu bauen, und schwierig, sie zu zerstören – ein netter Kontrast, mit dem wir spielen konnten. Die zweite Entscheidung war die fürs Pflanzen und wir öffneten uns für Ideen der Solarpunkkultur. Im Bewusstsein der Absurdität des Spiels sollten die Pflanzen bunt sein.
Wir wussten also: wir wollten Beton und Pflanzen.
Also änderten wir die Fragen. Wir bewegten uns von einer charakterbezogenen zu einer akteurbezogenen Erfahrung. Wie zeigen wir diese Welt? Was sind die Strukturen, in denen sich diese Steuerung bewegen kann? Wie verleihen wir den Dingen, die wir tun wollten, Sinn und erhalten gleichzeitig die Freiheit, die Geschichte in Zukunft zu erweitern?
Wir haben uns wirklich auf das verlassen, was uns vertraut war: die Geschichte entwickelte sich zu einer über die Freundschaft von vier Leuten, die beschließen, Viewfinder zu erschaffen. Wir wollten die Geschichte von Hoffnung erzählen, trotz allem, was in der Welt passierte, als wir das Spiel entwickelten.
Es ist einfach, sich zu verlieren, wenn man ein Spiel wie Viewfinder entwickelt. Also musste alles eine Intention haben: wir entschieden uns für vier Disziplinen. Die waren am Ende: Physik, Botanik, Ingenieurwesen (Steuerung) und Kunst. Jede Gründungsperspektive bekam eine eigene visuelle Sprache und zu entdeckende Gegenstände.
Trefft die Gründer
Aharon, ein algerischer Künstler mit einer Vorliebe für Fotografie und einem cleveren Blick für Design.
Hiraya, eine philippinische Botanikerin, deren Name Vorstellungskraft bedeutet. Im Zentrum ihres Hubs lebt ein Regenbogenbaum, Eucalyptus deglupta.
Chi Leung, ein Mechaniker aus Hong Kong, der sich am liebsten in einem Buch verliert, einen großen Teil der Technologie entwickelt und Luft für alle zugänglich machen will. Er ist dafür bekannt, Pflanzen zu töten – auch digitale.
Mirren, eine schottische Physikerin, die Architektur liebt und die Strukturen gestaltete. Sie wollte neue Technologien schaffen, ohne von Schwerkraft oder Natur beschränkt zu werden.
Die Gründer erschufen auch ein Framework dafür, wie Spieler das Spiel erleben würden. Weil wir die Bereiche mit Dingen füllen wollten, die die jeweiligen Gründer lieben, wurde uns klar, dass Viewfinder eine Art Friedhof der Personen, die sie waren, wurde. Es musste einen Anker und eine Konstante in all dem Wahnsinn geben. Also gab es CAIT.
Wir wussten, dass es Konflikte zwischen Anwendung und Theorie, Natur und Menschgemachtem und Technologie und Menschheit gibt, die uns halfen zu erkennen, welche Konflikte und Spannungen sich in der Geschichte ergeben könnten. Wie löst man die Verletzlichkeit der Schöpfung? Kann es da eine Lösung geben? So, wie wir Spielern die Freiheit geben wollten, Viewfinder zu erleben, wie sie wollen, wollten wir auch uns selbst im Kontext der Welt sehen.
Wir hoffen, dass ihr alle Geheimnisse dieser Welt entdecken werdet. Spielt Viewfinder ab sofort auf PlayStation 5.
Source: playstation playstation.com