Gestern war ein großer Tag für uns — so groß und so aufregend wie der Tag, an dem Tetris Effect das erste mal angekündigt wurde. Das war damals auf der Bühne von PlayStation auf der E3 Konferenz 2018. Und auch so toll wie der Tag, an dem es veröffentlicht wurde.
Unser ganzes Team bei Tetris Effect möchte sich bei euch bedanken. Für euren Support, dafür, dass ihr spielt und eure Erfahrungen mit uns teilt.
Als ich das erste Mal von dem Projekt erfahren habe, was das Konzept klar: Mizuguchi-san (unser Producer) und Ishihara-san (unser Director und Art Director) haben uns die Idee vorgestellt den Spieler durch eine Reise durch den Verstand mitzunehmen. Aber auch durch das Bewusstsein und die Emotionen. „Das ist wie Zen-Tetris,“ sagten sie. Von da an setze ich das Thema für Klang und Musik als Elemente ein, die eure immersive Erfahrung verbessern oder euch beruhigen sollen. Entspannung ist hier das Stichwort. Mr. Mizuguchi betonte auch „zeitlose“ – Klänge und Kompositionen, die nicht „im Trend“ liegen, aber für viele Jahre geschätzt werden können.
In den frühen Entwicklungsstadien haben wir eine Demo erstellt, die die allgemeine Stimmung und Atmosphäre des Sounds aufzeigen sollte. Das wurde dann in das Spiel implementiert und von dort aus änderte unser Designer verschiedene Elemente oder nahm visuelle Anpassungen vor. Das alles sollte dazu dienen, sich besser an die Musik anzupassen und synästhetische Änderungen zu berücksichtigen. Zu diesem Zeitpunkt erhielten wir ein besseres Bild von den ganzen Details im Spiel, wie der Partikelbewegung, wodurch wir weitere Justierungen vornehmen konnten. Es war wichtig, das Gleichgewicht zwischen visuellen und akustischen Elementen anzupassen.
Um einen Einblick in die Bühnen und Tracks zu geben, haben wir für die „Deep Sea“ -Stufe (die erste Stufe) über 10 Musikstücke geschrieben. Da die Entwicklung mit dieser Phase begann, haben die Ingenieure und Designer die meiste Zeit dort hineingesteckt. Es gab auch eine Menge Versuche die nicht geklappt haben, bzw uns nicht gefielen. Zuerst gab es Ambient-Musik ohne Gesang, dann wurde es etwas mit einem Beat und dann experimentierten wir sowohl mit männlichen als auch mit weiblichen Stimmen herum. Stück für Stück entwickelte sich das Ganze zur vorliegenden Version von „Connected (Yours Forever)“ mit Kate Brady.
Natürlich machten wir auf dem Weg viele Entdeckungen, besonders in Bezug auf Tempo und Taktarten. Als wir zum Beispiel das Gefühl der Aufregung erzeugen wollten, tendierten wir immer wieder zu einer 4/4-Taktart mit einem Tempo von 135 BPM. Bei der Erstellung von beruhigenden Elementen fühlte sich hingegen eine ungewöhnliche 6/4-Taktart mit einem Tempo von 100 bis 120 BPM viel angemessener an.
Tetris-Effekt ist der Höhepunkt all unserer bisherigen musikalischen Arbeit – es ermöglicht uns, alle gesammelten Ideen zu nutzen und auf neue Weise auszudrücken. Das alles wäre nicht ohne die Gruppe von Enhance und das Tetris Effect-Team möglich gewesen – sie verstehen und schätzen (die) Musik wirklich.
Wir sind glücklich und dankbar, dass wir uns mit Mizuguchi-san wiedervereinigt haben, als er 2015 mit der Arbeit an Rez Infinite begann. „Area X“ und die Möglichkeit, in VR zu arbeiten, haben sofort mein Interesse geweckt. Obwohl es sich um zwei sehr unterschiedliche Spiele handelt, haben sowohl Rez Infinite als auch Tetris Effect uns deutlicher gemacht, dass Sound ein wesentlicher Bestandteil unserer Erfahrung sein kann.
Wir hoffen, dass unsere Arbeit eure Herzen berührt und dass wir die Chance haben, bald mehr mit euch zu teilen. Wir freuen uns auf eure Gedanken zum Soundtrack. Habt viel Spaß und beim Anhören!
Der Original Soundtrack ist nun zum Download bereit auf Bandcamp.
Tetris® Effect Original Soundtrack by Hydelic
Source: playstation playstation.com