Paul Yan, Co-Studio Head, Toys For Bob
Hallo noch mal Spyro-Fans! In weniger als 24 Stunden erscheint die Spyro Reignited Trilogy und wir von Toys for Bob platzen schon fast vor Aufregung. Nach der überwältigenden Resonanz für unseren letzten Blog Post, wollten wir euch einen Blick hinter die Kulissen bei der Erstellung eines unserer Lieblings-Drachenreiche, dem Drachenufer, werfen lassen.
Josh Nadelberg (Art Director) und Ray West (Lead Level Designer), zwei unserer Teammitglieder, die viel an diesem Level mitgearbeitet haben, teilen ihre Erlebnisse wie es ist, den besten Vergnügungspark aller Dranchenreiche zurückzubringen.
Josh: Das Art Team hatte unglaublich viel Spaß, das Drachenufer für die Spyro Reignited Trilogy erneut zu besuchen. Als letztes “Bonus”-Level in Spyro 2: Gateway to Glimmer, wollten wir sicherstellen, dass das Drachenufer seinem Ruf als das Ferienziel schlechthin gerecht wird. Wie bei allen 100+ Leveln der Trilogie, war es auch hier unsere Absicht, das Layout und Thema des Originals richtig wiederzugeben, während wir das Storytelling und die Stimmung mit zusätzlichen Details in der Welt verbessern.
In diesem Fall hatten wir buchstäblich einen Vergnügungspark, mit dem wir spielen konnten. Und wir haben uns nicht zurückgehalten. Um das Ganze aufregender zu machen, haben wir zum Beispiel einen gigantischen mechanischen Drachen kreiert, der den Park umgibt. Und ein großes Nest mit goldenen Dracheneiern, das sich oberhalb des Parks befindet.
Ray: Beim Level-Design für ein Projekt wie der Spyro Reignited Trilogy ist es sehr wichtig zu bestimmen, welche Elemente ausschlaggebend sind und daher haargenau nachgebaut werden müssen, und welche für eine upgedatete Erfahrung der Spieler angepasst werden müssen. Das Level Art, die Objektanordnung und die Wegplanung des Originals sind unschätzbar wertvolle Informationen für das Design-Team.
So konnten wir uns mehr auf das Aufbauen der Mechaniken und Minigames konzentrieren, statt uns mit der Rekonstruktion des Levels zu befassen. Drachenufer ist eines der Level, bei dem wir mit signifikanten Veränderungen experimentiert haben. Aber letztendlich war es viel befriedigender, die originalen Attraktionen zu erleben und sie durch das fantastische Artwork glänzen zu lassen.
Josh: Für das Art-Design begannen wir die Arbeit an jedem Level damit, dass Concept Artists über Screenshots der Geometrie der originalen Spiele zeichneten. Diese Herangehensweise stellte sicher, dass unsere künstlerischen Entscheidungen 1-zu-1 in die Level passen und sich nicht mit dem Gameplay schneiden. Die Konzeptzeichnungen führten die Umgebungs- und Beleuchtungs-Artists, während sie ihre Arbeit in 3D umwandelten.
Aber es gibt immer Raum für Kreativität in diesem Prozess. Unser erstes Konzept für das Drachenufer bot eine verhaltene Farbpalette, genau wie das Original, mit cremefarbenen Steinwänden und Torbogen. Wir hatten das Gefühl, dass wir die spielerische Energie eines Vergnügungsparks noch nicht so richtig hervorriefen, also versuchten wir, dem Ort einen neuen Anstrich zu verpassen und alles farbenfroher zu machen. Und das machte einen großen Unterschied.
Wir haben zudem bunte Flaggen und Banner durch den ganzen Park hindurch hinzugefügt, um ihn lebendiger zu machen. Wir haben sogar Spyro Reignited Trilogy-Poster beim Theater-Eingang aufgehängt. Um den Liebestunnel mehr wie eine Vergnügungspark-Attraktion zu machen, haben wir ein gigantisches Herz mit Schriftzug gebaut, um den Eingang zu verschönern. Und wir haben knallige rote Teppiche hinzugefügt, um den Spielern den Weg zu den verschiedenen Attraktionen zu weisen.
Ray: Apropos Liebestunnel, hier wäre beinahe eine gigantische Ansammlung von Charakteren aus allen drei Spielen zu finden. Im Endeffekt entschieden wir uns aber dafür, nur bei der Liste der originalen Charaktere zu bleiben (und weil ich davor schon VIEL zu viele überraschende Last-Minute-Animations-Aufträge an unsere Animatoren geschickt hatte). Wir haben jedoch einen neuen Charakter in die Wasserbecken-Attraktion eingebaut; den Boot-Gnorc aus dem Spyro 1-Level Wild Flight.
Ursprünglich habe ich ihn als Platzhalter eingebaut, während an den Spyro 2-Assets noch gearbeitet wurde. Aber es war so befriedigend ihn ins Wasser zu werfen, dass ich sichergestellt habe, dass er im finalen Spiel auch dort sein wird.
Josh: Wasserbecken, Liebestunnel, Achterbahn — dieses Level veranschaulicht wirklich den Spaß und diese verrückte Stimmung der Spyro-Spiele. Diesen legendären Spielen neues Leben einzuhauchen, war eine unglaubliche Chance.
Und wir können es nicht mehr erwarten, bis die Spieler die Erfahrung machen können, Spyro auf seinem Weg zum Drachenufer nach all den Jahren zu helfen. Wir freuen uns darüber, einen kleinen Teaser des Levels hier mit euch teilen zu können. Er dient auch als Erinnerung, auf eurem Weg durch Avalar das Sammeln der Edelsteine und Orbs nicht zu vergessen!
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Source: playstation playstation.com