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Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds wirft zur Feier seines ersten Jahrestags einen Blick auf seine tödlichste Schöpfung

Jeroen Roding


Vor einem Jahr haben wir The Frozen Wilds veröffentlicht – eine Erweiterung für Horizon Zero Dawn, die Aloys Geschichte um ein ganz neues Kapitel erweitert. Sie bietet neue erkundbare Gebiete, neue Quests und gefährliche neue Maschinen, auf die ihr Jagd machen könnt.

Zur Feier des ersten Geburtstags der Erweiterung haben wir uns mit zwei unserer Entwickler, Richard Oud und Pinar Temiz, zusammengesetzt, um darüber zu sprechen, wie einer der wildesten Neuerungen von The Frozen Wilds Leben und Charakter eingehaucht wurden: der bärenartigen Feuerklaue.

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Die bärsten Schritte

„Ursprünglich wollten wir eine bärenartige Maschine in Horizon Zero Dawn einbauen, aber wir mussten die Idee aus Zeitgründen aufgeben”, erinnert sich Lead Animator Richard Oud. „Das war schade, weil alle an ihr Potenzial geglaubt hatten. Deshalb war das Bärenkonzept die naheliegendste Wahl, als wir mit der Arbeit an The Frozen Wilds begannen.”

Das Team machte sich daran, das Bärenkonzept zu zwei vollwertigen Maschinen auszuarbeiten. Den Anfang bildete ein Set aus Designdokument und grafischen Designkonzepten. Dann wurden 3D-Modelle der Maschinen entworfen und der Animationsabteilung zur Verfügung gestellt.

„Davon ausgehend begannen wir Tests und Animationen für die Maschinen zu kreieren. Die Grundlage bildeten die in den Designdokumenten umrissenen Bewegungen und Angriffszonen”, erzählt Richard.

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Nicht alles aus den Designdokumenten wurde eins zu eins implementiert. Nach einigen Tests war sich das Animationsteam sicher, dass es für den Spieler zu schwierig sein würde, bestimmte Frontalangriffe vorherzusehen. Nach ein bisschen Hin und Her zwischen der Design- und der Animationsabteilung war eine für alle Beteiligten zufriedenstellende Lösung gefunden.

„Wir konnten die Lesbarkeit der Bewegungen verbessern, indem wir die Angriffswinkel der Maschinen vergrößerten“, erläutert Richard. „Dadurch wurde die Silhouette für den Spieler sichtbarer und Geschwindigkeit und Bewegung konnten besser eingeschätzt werden.”

Als sich die Maschinen bewegen und angreifen konnten, baute die KI-Abteilung sie ins Spiel ein, und Senior-Sound-Designerin Pinar Temiz begann damit, ihnen Soundeffekte und Stimmen zu geben.

„Das Timing der Animationen muss zum größten Teil feststehen, bevor ich anfangen kann, Sounds dafür zu implementieren”, erklärt Pinar. „Natürlich kann ich bereits anfangen, auf Grundlage der Angaben im Designdokument Material und Texturen zu sammeln – in diesem Fall also für eine große, bärenartige Maschine mit lavabasierten Angriffen.”

Außerdem basierten die wesentlichen Bewegungsgeräusche der Feuerklaue auf ähnlichem Material wie die der anderen Maschinen in Horizon Zero Dawn, was Pinar einen klaren Ausgangspunkt bot. „Die Maschinen in Horizon Zero Dawn bestehen alle aus bestimmten Legierungen und High-Tech-Polymeren”, sagt Pinar. „Deshalb wollte ich vermeiden, dass die Bewegungen zu schwerfällig oder metallisch klingen.

Die richtigen Re-Fell-renzen

Für die Grundbewegungen und Bewegungsabläufe der Feuerklaue hatte das Animationsteam auf Naturaufnahmen von Grizzlybären zurückgreifen wollen. „Wir sind dann allerdings schnell zu Eisbären übergegangen, weil diese ein deutlich markanteres Bewegungsmuster haben”, sagt Richard. „Eisbären haben etwas längere Hälse als Grizzlys, und wenn sie rennen, wirkt es fast so, als ob sie sich mit ihren Köpfen nach vorne ziehen.”

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Eine weitere, wichtige Inspirationsquelle für die Bewegungen der Feuerklaue würde man kaum erraten: YouTube-Clips von Roten Pandas, die spielerisch kämpfen.

„Ich fand, dass wir noch etwas Zusätzliches brauchten, damit die Bewegungen der Maschine nicht zu einfach und vorhersehbar würden”, erzählt Richard. „Also begann ich das Referenzmaterial anderer Arten zu sichten, und dabei stolperte ich über die Roten Pandas.

Sie sahen entzückend aus, aber besonders beeindruckt war ich davon, wie sie umfielen, sich abrollten und ihr Gewicht nutzten, um ihre Gegner niederzureißen.”

Pinar suchte auch jenseits der Zielspezies nach Inspiration. „Für die Stimmen der Feuerklauen habe ich mich zunächst mit Aufnahmen von Bären beschäftigt – besonders mit ihren Knurrlauten und den Geräuschen, die sie von sich geben, während sie sich bewegen”, sagt Pinar.

Dann begann ich nach anderen Tieren zu suchen, die sich auf eine mürrische und gurgelnde Weise bedrohlich anhören. So landete ich schnell bei Walrossen und Seehunden.

Indem sie ihre Geräusche mit künstlichen Klängen und sogar menschlichen Lauten kombinierte, begann Pinar anschließend damit, die Tonschnipsel übereinanderzuschichten und zu verarbeiten, um die gewünschten Stimmen zu erschaffen.

Bärrieren überwinden

Ein Dilemma, mit dem sich Animatoren und Sound Designer regelmäßig konfrontiert sehen, ist Wiederholung: Wenn die Bewegungen oder Sounds einer Figur wieder und wieder auf genau die gleiche Weise abgespielt werden, wirken sie schnell künstlich und gehen den Spielern auf die Nerven.

Gleichzeitig sind Entwicklungszeit und Speicherplatz begrenzt, weshalb die Produktion endloser, variierender Inhaltsmengen keine brauchbare Lösung darstellt.

Bei Guerrilla haben die Animations- und die Audio-Abteilung Systeme entwickelt, die für Variation sorgen, indem sie nach dem Zufallsprinzip Inhalte aus einem begrenzten Pool auswählen und miteinander vermischen.

„Dieses Problem wurde uns tatsächlich bereits in einer sehr frühen Entwicklungsphase von Horizon Zero Dawn bewusst”, erinnert sich Richard. „Wenn Aloy auf ihrer Reitmaschine unterwegs war, wirkte das monoton – man spürte, dass es sich um einen vordefinierten Bewegungsablauf handelte, vor allem, wenn man längere Distanzen zurücklegte.

Unsere Lösung bestand darin, verschiedene Versionen des Bewegungsablaufs zu schaffen und diese dann zufällig ineinander überzublenden, um eine natürliche, sich nicht monoton wiederholende Bewegung zu erzeugen.”

„Im Audio-Bereich funktioniert es auf die gleiche Weise”, fügt Pinar hinzu. „Wenn wir beim Beispiel des Bewegungsablaufs bleiben, haben wir dort einen Container mit zehn bis zwanzig Soundschnipseln. Diese werden dann nach dem Zufallsprinzip bei jedem einzelnen Schritt zu verschiedenen Klangschichten kombiniert.

Außerdem verschoben wir spontan die Tonhöhen, um weitere Variationen zu schaffen, und bei den Vierfüßlern unterschieden wir sogar zwischen den Vorder- und den Hinterläufen.”

Eine besondere Hürde, welche die Animationsabteilung überwinden musste, war der Umstand, dass Feuerklaue und Frostklaue sich sowohl auf vier als auch auf zwei Beinen fortbewegen konnten.
„Als wir zweibeinige Animationen hinzugefügt hatten, wirkte es direkt, als würde ein Typ in einem metallischen Bärenkostüm herumlaufen”, lacht Richard.

„Also schauten wir uns haufenweise Naturaufnahmen an, um herauszufinden, wie wir das vermeiden konnten. Eine Maßnahme zur Entschärfung des Problems bestand darin, die Hüfte der Maschine bei Bewegungen auf zwei Beinen zu fixieren. Dadurch wurden ihre Schritte plumper und unbeholfener.”

In ähnlicher Weise war es für Pinar knifflig, die von Menschen aufgenommenen Laute in den Abmischungen für die Maschinenstimmen richtig hinzubekommen.

Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds

„Unser Gehör ist wirklich gut darin, menschliche Stimmen zu erkennen. Ich senkte ihre Tonlage und mischte sie mit anderen Geräuschen, aber im finalen Mix gibt es trotzdem immer noch bestimmte Samples, die einer menschlichen Stimme meiner Meinung nach recht nahekommen”, sagt sie. „Oh nein, ich hoffe, die Leute fangen jetzt nicht an, nach ihnen zu suchen!”

Die Maschinen unverwechselbär machen

Die Unterschiede zwischen der Feuerklaue und der Frostklaue gehen übrigens über ihre Modelle und ihre Größe hinaus. „Bei bestimmten Angriffsanimationen der Feuerklaue, etwa dem Alternativangriff, bei dem sie sich Felsbrocken schnappt und diese auf den Spieler schleudert, mussten wir uns eine völlig neue Körperhaltung für die Maschine einfallen lassen”, sagt Richard.

„Wenn die Maschine mit dem Felsbrocken hantiert, sieht man wie sie ihren Schwerpunkt nach hinten verlagert, um das zusätzliche Gewicht auszugleichen.”

Die Ideen für die Posen lieferten Blockbuster-Superheldenfilme. „Hollywood ist mittlerweile richtig gut darin, CGI-Figuren, besonders übernatürlich starke Figuren, massig und angestrengt wirken zu lassen, ohne dass es ihre Geschwindigkeit und Reaktionsfähigkeit einschränkt”, sagt Richard. „Die Leute dort verstehen sich meisterhaft auf diesen schwierigen Balanceakt.”

Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds

„Für mich lag der Unterschied zwischen den beiden Maschinen mehr in ihren Kräften als in ihren Persönlichkeiten”, erläutert Pinar. „Die Feuerklaue und die Frostklaue sind beide mürrisch und gefährlich, aber die Feuerklaue verfügt über viele Feuer- und Lavaelemente, was nicht nur ihre Angriffe, sondern auch ihre Vertonung beeinflusst. Ich habe sogar ein bisschen Lavablubbern in das Gegurgel der Feuerklaue hineingelegt.”

Trotz ihrer unterschiedlichen Fachgebiete verfolgten Richard und Pinar bei der Feuerklaue sehr ähnliche Ziele: Sie sollte sich bewegen und klingen wie eine schwere, gefährliche Maschine, die schnell angreifen und auf den Spieler reagieren konnte, ohne dabei den Eindruck ihrer Masse zu verlieren oder physische Präsenz einzubüßen.

Das Endergebnis wird diesen Zielen in jeder Hinsicht gerecht. Die Spieler stehen bei jeder Begegnung vor einer großen Herausforderung.

Die Feuerklaue ist noch größer und schlagkräftiger als ihr eisiger kleiner Bruder und steckt feuerbasierte Angriffe und Explosionen ohne eine Reaktion weg. Sie ist ein trampelndes Ungetüm aus Stahl und Polymer, das mühelos große Felsbrocken aus dem Boden reißen und sie als Schild oder Waffe verwenden kann.

Erfahrene Spieler werden merken, dass es nicht einfach ist, eine Feuerklaue zu besiegen … andererseits war schon ihre Entwicklung alles andere als leicht.

Wir hoffen, dieser Einblick in den Entstehungsprozess der Feuerklaue hat euch gefallen! Wir feiern den Jahrestag von Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds die ganze Woche lang, also behaltet Guerrillas offizielle Facebook-Seite und den Twitter-Account im Auge, um nichts zu verpassen.

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Source: playstation playstation.com

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