PlayStation-Fans, ich hoffe, ihr seid genauso begeistert von der Einführung der PS5™-Konsole Ende 2020 wie ich. Jede Konsolengeneration bietet die Gelegenheit, durch unser Marketing eine einmalige Geschichte zu erzählen. Diese neue Generation wird uns mit den neuen Funktionen der PS5-Konsole besonders viel Spaß bereiten.

Heute freue ich mich, unseren ersten globalen Werbespot für PlayStation mit euch zu teilen, der euch einige der immersiven Gameplay-Erlebnisse auf der neuen PS5-Konsole vorstellt.

In unserem ersten globalen digitalen Werbespot für die PS5-Konsole erwachen die Funktionen der neuen Konsole durch die Augen einer jungen Frau und ihre Bewegungen zum Leben. Es beginnt damit, dass sie über einen zugefrorenen See geht und das Knacken des Eises zu ihren Füßen spürt. Wenn die Figur Gefahren erahnt, wird durch das plötzliche, explosive Auftauchen des Kraken aus der Eisoberfläche das haptische Feedbackgefühl spürbar, das ihr über den DualSense™ Wireless-Controller für die PS5-Konsole wahrnehmen könnt.

Der Sound kommt dann aus allen Richtungen, wobei die zentrale Figur auf alles reagiert, was sie hört – ob von vorne, von der Seite, über oder hinter ihr. Der Sound wird vom Tempest 3D AudioTech der PS5-Konsole präsentiert. In der letzten Einstellung des Werbespots, wenn die Hauptfigur ihren Bogen spannt: die Spannung der Bogensehne ist eine Empfindung, die auch ihr fühlt. Das wird durch die adaptiven Trigger des DualSense Wireless-Controllers ermöglicht.

Wir sind ganz begeistert von diesen Funktionen und können es kaum erwarten, dass ihr mit der PS5-Konsole und dem DualSense Wireless-Controller in euren Händen tiefer in die Welt der Spiele eintaucht.

Unsere Partner in der Entwickler-Community haben hart daran gearbeitet, Spiele der nächsten Generation zu entwickeln oder auszudenken. Lest weiter, um zu erfahren, wie sie mit dem DualSense Wireless-Controller und seinen integrierten Fähigkeiten arbeiten.

Marvel’s Spider-Man: Miles Morales

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„Die Präzision des haptischen Feedbacks erlaubt uns alle möglichen neuen Dinge. In Marvel‘s Spider-Man: Miles Morales geben wir Spielern Hinweise darauf, aus welcher Richtung Angriffe kommen, indem wir ihnen haptisches Feedback aus der entsprechenden Richtung mit dem DualSense-Wireless-Controller bieten: Was ist es für ein Gefühl, Miles‘ Tarnfähigkeit zu nutzen? Wie fühlt sich eine Venom-Attacke an? Aufgrund der hohen Auflösung des haptischen Systems des DualSense-Wireless-Controllers können wir die Räumlichkeit des Feedbacks richtig intensivieren. Während man beispielsweise die Quadrat-Taste für einen Venom-Schlag gedrückt hält, spürt man, wie Spider-Mans Bioelektrizität von der linken Seite des Controllers zur rechten Seite knistert und dort beim Aufprall gipfelt.“ – Brian Horton, Creative Director, Marvel’s Spider-Man: Miles Morales

Deathloop

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Ich bin wirklich begeistert von den adaptiven Triggern und dem haptischen Feedback, beides Funktionen, die ein gewisses Maß an körperlichem Spielerlebnis bringen und wichtiges Feedback geben. Deathloop ist ein Ego-Shooter, bei dem wir vieles unternehmen, damit die Waffen sich unterschiedlich anfühlen. Ich mag vor allem das Blockieren der Abzüge, wenn die Waffe klemmt, um dem Spieler sofort ein Feedback zu geben, noch bevor die Animation abgespielt wird. So wird der Spieler durch körperliche Rückmeldung aufgefordert, die Blockierung der Waffe zu lösen. – Dinga Bakaba // Game Director, Deathloop

Ghostwire: Tokio

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Wie der Name „Abzug“ (Trigger) schon andeutet, werden die adaptiven Trigger des DualSense Wireless-Controllers in Ghostwire: Tokyo hauptsächlich für „aktive“ Aktionen verwendet: zum Schießen oder um etwas auszulösen. Wir verwenden sie auch, um das Gefühl von Rückschlag zu erzeugen. Wir suchen auch nach Möglichkeiten, mit den adaptiven Triggern ein Gefühl von ausdauernder Energie oder, wenn man so will, einem Gleichgewicht der Kräfte auszudrücken und vielleicht Aktionen wie das Aufladen, Laden und einem Gefühl einer Ansammlung von Kraft oder Energie für Tätigkeiten.
Das haptische Feedback ermöglicht uns im Vergleich zur Vibrationsfunktion früherer Generationen, ein sehr viel breiteres Spektrum zu nutzen, angefangen von einer sehr starken Vibration, die viel leistungsstärker ist als zuvor, bis hin sehr sehr leichten Vibrationen. Auf diese Weise können wir Spielern sehr detaillierte, „strukturierte“ Abstufungen bieten. Aus diesem Grund ist unser Ansatz anders – es handelt sich nicht mehr um einen vorübergehenden oder gleichbleibenden Vibrationspegel, sondern wir können das Feedback während des Spiels haargenau anpassen. – Kenji Kimura // Director, Ghostwire: Tokio

Horizon Forbidden West

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Horizon Forbidden West bietet neue Waffen, die sich einzigartig anfühlen sollen und im Kampf mit Maschinen und menschlichen Gegnern spielen einen bestimmten Zweck erfüllen. Mit den adaptiven Triggern des DualSense Wireless-Controllers können wir bewirken, dass die Waffen sich noch einzigartiger anfühlen und dass deren Nutzung noch zufriedenstellender ist.– Mathijs de Jonge // Guerrilla

Demon’s Souls

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Mit dem DualSense Wireless-Controller und der Haptik-Technologie können wir die Kämpfe [in Demon’s Souls] härter, dunkler und tödlicher gestalten. Jetzt spürst du jeden Schlag, wenn du deine Feinde niederstreckst und deine Zauber wirkst. Du wirst die Kraft des Angriffs eines gigantischen Endgegners erleben, während du zur genau im richtigen Moment blockst. Metall trifft auf Metall, wenn deine Gegner deine Angriffe abwehren oder du ihre abwehrst. Dieses zusätzliche sensorische Feedback mittels des Controllers gibt dir die Gewissheit, dass dein Angriff ins Schwarze getroffen hat und deine Abwehrbewegung zur rechten Zeit kam, sodass du schneller und entschlossener reagieren kannst.
Wir können auch das einfache Ziehen an einem Hebel, um ein Tor zu öffnen, zu einem sensorischen Erlebnis machen. Das ist etwas, dass mit einer Rumble-Funktion nie erreicht werden könnte. Sie könnte nie das Gefühl simulieren, wenn Metall auf Metall schlägt, oder dich das knisternde Feuer in deiner Hand spüren lassen, wenn du Magie heraufbeschwörst. Haptik [ist] ein wesentlicher Bestandteil des Erlebnisses, um den Spieler in die Welt eintauchen zu lassen und das Gameplay zu vertiefen. Durch die Zusammenarbeit von Optik, Akustik und Haptik wird diese neue Generation des Spielerlebnisses zukunftsfähig. – Gavin Moore // Creative Director, SIE Japan Studio

Godfall

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Als Spieler bin ich begeistert davon, endlich zu FÜHLEN, welche Waffe ich in meinen Händen halte, ohne mir die Benutzeroberfläche ansehen zu müssen. Außerdem kann ich spüren, wo mein Feind ist, auch wenn er sich außerhalb meines Sichtfelds befindet. – Keith Lee // CEO, Counterplay Games

Ratchet & Clank: Rift Apart

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Die adaptiven Trigger sind etwas, das wir [in Ratchet & Clank: Rift Apart] begeistert präsentieren! Der Enforcer ist beispielsweise eine Waffe nach Art einer doppelläufigen Schrotflinte. Wenn du abdrückst, wird aus einem Lauf gefeuert, und etwa in der Mitte des Abzugswegs ist ein Widerstand zu spüren. Brauchst du einen größeren Knall? Dann drück‘ den Abzug über diesen Widerstandspunkt hinaus, und beide Läufe werden gleichzeitig abgefeuert. – Marcus Smith // Creative Director, Insomniac Games

Astro’s Playroom

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Als Entwickler möchten wir mit unerwarteten Gefühlen überraschen, daher war das haptische Feedback unser zentraler Schwerpunkt [für Astro’s Playroom]. Das Konzept des „Fühlens der Welt“ ist allgegenwärtig, was einen bedeutenden Schritt in Richtung Immersion darstellt. Einmal habe ich das haptische Feedback ausgeschaltet und konnte nicht glauben, wie sehr es mir gefehlt hat. Es ist ganz sicher eine Revolution!

Wir verwenden haptisches Feedback während des gesamten Spiels. Am eindrucksvollsten sind die Oberflächen, weil die Spieler das schon in den ersten Sekunden bemerken werden. Man kann fühlen, wie Astro auf Kunststoff, Metall oder Sand läuft und sogar durch Wasser platscht. – Nicolas Doucet // Studio Director, Japan Studio

Sackboy: A Big Adventure

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Dank adaptiver Trigger konnten wir Empfindungen bieten, die denen von Sackboy im Spiel entsprechen. Wenn du beispielsweise Gegenstände aufnimmst, gibt es bei jedem Knopfdruck eine Spannung, die vermittelt, dass der kleine Kerl Schwierigkeiten hat, sie zu tragen. In ähnlicher Weise vermittelt der „Waffenmodus“ auf R2 dem Spieler das Gefühl, dass er den Enterhaken tatsächlich selbst wirft.– Ned Waterhouse // Design Director, Sumo Digital

Gran Turismo 7

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Ich denke, der effektivste Einsatz des adaptiven Triggers [in Gran Turismo 7] ist die Darstellung des Betriebs des Antiblockiersystems (ABS) beim Bremsen. Bei einem typischen ABS wird der Bremsdruck zeitweise abgebaut, während der Fahrer Druck auf das Pedal ausübt. Der adaptive Trigger eignet sich zur Nachbildung dieses Pedalgefühls und ermöglicht dem Spieler, die Beziehung zwischen der gewünschten Bremskraft und der Reifenhaftung genau zu spüren und zu verstehen.

Im Vergleich zum Feedback durch die Stärke der Rumble-Funktion, das wir in der Vergangenheit hatten, ist das besondere Merkmal des haptischen Feedbacks, dass es eine breitere Palette von Frequenzen erzeugen kann.

Das bedeutet, dass das Sound-Design und das haptische Design in kontinuierlicher und vereinheitlichter Art und Weise gehandhabt werden können. – Kazunori Yamauchi // President, Polyphony

Wir werden in den kommenden Wochen mehr darüber zu berichten haben. Haltet die Augen offen.

Source: playstation playstation.com