Rob Baker, Principal programmer, Caged Element


Hallo alle zusammen, mein Name ist Rob Baker und ich bin der Principal Programmer von GRIP: Combat Racing, für das ich den kompletten Code erstellt habe.

Nachdem wir 2014 mit der Arbeit am Spiel begannen, freuen wir uns nun mitteilen zu können, dass GRIP am 6. November auf PlayStation 4 erscheinen wird.

Die Entwicklung war anstrengend und wir mussten einige Probleme lösen. Ein Spiel zu kreieren, in dem Fahrzeuge mit gut 1000 km/h konkurrieren, ist schon für Autos mit guter Bodenhaftung eine Herausforderung… aber in GRIP kann man an Wänden, Decken und überall sonst wo fahren, solange man mit den Rädern herankommt.

Hier sind drei der größten Herausforderungen während der Entwicklung und wie wir sie lösen konnten!

1. Dramatischer Anpressdruck

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Anpressdruck ist in GRIP ein wichtiger Faktor. Er wird dafür verwendet, das markante Gameplay des Spiels zu realisieren. Die komplette Physik, die für die Bewegung der Fahrzeuge verwendet wird, ist eigens von uns für dieses Spiel geschriebener Code.

Mit den hier verwendeten Geschwindigkeiten wäre ein realistischer Wagen einfach nicht manövrierbar. Also mussten wir viel Arbeit investieren, um ein spielbares Spiel zu entwickeln, das gleichzeitig eine glaubwürdige und interessante Fahrerfahrung bietet.

Der Anpressdruck oder GRIP im Spiel steht im Verhältnis zur Geschwindigkeit, missachtet aber die Form und die Aerodynamik des Fahrzeugs. Wir haben sehr früh gelernt, dass kalkulierbare Steuerung sehr wichtig ist. Also haben wir die Aerodynamik so weit es geht für eine besser steuerbares Fahrgefühl ignoriert.

Diese simple Berechnung wird dann noch weiter auf die Orientierung der Fahrzeuge bezüglich der Wände und Decken skaliert. Decken bieten den meisten Grip – genug, um die Erdanziehungskraft zu überwinden.

Es war wichtig, die ganze Zeit über nicht zu viel Anpressdruck, und stattdessen die richtige Menge zum richtigen Zeitpunkt zu verwenden. Denn je stärker die Aufschub-Federn zusammengepresst sind, desto unhandlicher ist die Steuerung der Fahrzeuge.

2. Die richtige Balance für den Wettkampf

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Wir haben viel Zeit in die Balance des Gameplays in GRIP investiert. Da wir an so einigen Kampf-Rennspielen über die Jahre gearbeitet haben, darunter auch Rollcage (ein Spiel, das GRIP inspiriert hat), kenne ich mich mit dem Aspekt bestens aus.

Im Spiel bietet GRIP 9 Power-Ups. Jedes von ihnen wurde auf die Auswirkungen des Balancings tiefgehend analysiert. Sie sollen Verheerendes anrichten, ohne aber das Rennen vorzeitig zu entscheiden. Von explodierenden Pfeilen zu Hydra-Raketensystem bietet das Spiel eine große Auswahl. Gute Rennfahrer können ihr Arsenal auch aufpowern und den Verlauf des Rennens mit einem Angriff verändern.

Neben den Waffensystemen wurden die drei Fahrzeugklassen sorgfältig ausbalanciert. Wir haben zudem ein System namens Catch-Up Assist implementiert. Dies ist eine konfigurierbare Rennoption, die über das Rubber Banding der KI hinausgeht. Catch-Up Assist verändert je nach Platzierung im Rennen auf subtile Art und Weise die auf das Fahrzeug wirkenden Mächte. So wird das Rennfeld nah zusammengehalten, was maximales Chaos ermöglicht.

Falls euch ein perfekt balanciertes Erlebnis näher liegt, könnt ihr diese Option deaktivieren (ihr könnt sie Online sogar rausfiltern). Wir lassen es aber für maximalen Spielspaß eingeschaltet.

3. Arbeiten als Satelliten-Studio

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Als ein Satelliten-Studio zu arbeiten, dessen Mitglieder wie Level Designer, Programmierer, Artists auf der ganzen Welt verstreut sind, sorgt definitiv für eine interessante Videospielentwicklung. Wir mussten hart daran arbeiten, das Team zusammenzubekommen. Und sogar noch härter, damit die Entwicklung gut vorankam.

Ich selbst befinde mich im weit entfernten Indonesien, auf einer kleinen Insel an der nördlichsten Spitze Sulawesis. Wir arbeiteten mit schwachen Stromgeneratoren und fast gänzlich über eine 4G-Handyverbindung, während die Wellen um uns herum auf das Ufer peitschten… wir haben quasi schon alles gesehen.

Darunter inselweite Stromausfälle, intensive tropische Gewitter, Beinah-Vulkanausbrüche und einige leichte Erdbeben – aber wir blieben stets fokussiert. Nichts kann uns davon abhalten, dieses Spiel zu veröffentlichen.

Das Spiel wurde mit der Unreal Engine 4 entwickelt, eine komplett andere Herangehensweise als die native Programmierung auf der originalen PlayStation. Zusammen mit PhysX war es uns so möglich, die Hardware der PS4 und PS4 Pro voll auszunutzen. Wir hoffen ihr stimmt uns zu, dass GRIP ein atemberaubend schönes Spiel ist.

Wir kommen dem Ende der Entwicklung entgegen, aber wir freuen uns bestätigen zu können, dass das Spiel HDR auf beiden Plattformen unterstützen wird. Die PS4 Pro-Version bekommt eine Reihe anderer Optimierungen. Unser Ziel ist 60 FPS-Gameplay zum Launch.

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Source: playstation playstation.com