Hallo PlayStation-Spieler! Mein Name ist Radim und ich und mein Team arbeiten jetzt schon eine Weile an einem Spiel namens Creaks. Bevor es in ein paar Wochen auf eurer Konsole landet, möchten wir euch die surreale Welt vorstellen, in der es spielt, und euch ein wenig darüber erzählen, wie wir es geschaffen haben.

Wenn ich „eine Weile“ sage, meine ich damit acht lange Jahre Entwicklung. Ich begann zunächst mit meinem langjährigen Freund Jan Chlup, einen Prototyp von Creaks in Flash zu bauen. Damals hätten wir uns kaum vorstellen können, dass unser Projekt, zu dem später viele weitere talentierte Mitarbeiter stießen, schließlich zu einem vollwertigen Titel in Unity werden würde. Aber so ist es gekommen!

Was seht ihr?

Die menschliche Vorstellungskraft steckt voller wundersamer Mehrdeutigkeiten. Wenn wir uns ein Objekt ansehen, gaukeln uns unsere Augen oft vor, dass es etwas ganz anderes sei. Vielleicht sogar etwas viel Schrecklicheres. Manchmal blicken wir in den Himmel und sehen Gesichter in den Wolken. In solchen Momenten können wir kaum begreifen, wie es sein kann, dass die Person neben uns nicht dasselbe sieht.

Die Wissenschaft hat ein wunderschönes Wort für dieses Phänomen des „Dinge-Sehens“: Pareidolie. Das ist einer der Bausteine unseres Spiels. Schon wenige Minuten, nachdem ihr Creaks gestartet habt, begegnet ihr in den dunklen Fluren der Villa merkwürdigen, bellenden Kreaturen. Aber sind sie so gefährlich, wie sie scheinen? Versucht, sie in einem Lichtstrahl einzufangen, und werft einen genaueren Blick auf sie. Vielleicht findet ihr dann heraus, dass es sich bei dem, was sich so gefährlich angefühlt hat, nur um einen einfachen Nachttisch handelt. Diese Kreaturen in normale Gegenstände zu verwandeln ist die wichtigste Mechanik des Gameplays. Außerdem müsst ihr Hebel bewegen, auf Druckplatten treten und eure Umgebung beeinflussen, um eure Gegner zu überlisten.

Wir nennen diese seltsamen, formwandelnden Kreaturen „Creaks“. Abgesehen von den Wächtern, die wütenden Hunden ähneln, werdet ihr noch einige weitere von ihnen zu sehen bekommen. Sie alle haben ganz spezielle Eigenschaften, wie zum Beispiel der Spion, der die Bewegung des Hauptcharakters kopiert. Vergesst nur nicht: Solange ihr keines dieser Wesen in seiner animierten Form berührt, seid ihr in Sicherheit.

Die Villa

Ich schaue mir gern Gebäude in meiner Nachbarschaft an und war schon immer fasziniert von dem Gedanken, dass es irgendwo tief unter der Erde versteckt eine riesige, unbekannte Welt gibt. Daher spielt die gesamte Geschichte von Creaks in einer seltsamen, hohen Villa. Ihre Andersartigkeit mag zunächst beängstigend sein, aber sobald ihr euch die Zeit genommen habt, ihre Ecken zu erkunden, werdet ihr feststellen, dass sie stattdessen eher magisch, vielfältig und das Zuhause eines friedlichen Vogelvolks und von schrecklichen Kreaturen gleichzeitig ist.

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Das knirschende Haus hat fünf verschiedene Bereiche, die sich jeweils durch ihre eigene Stimmung und Geschichte auszeichnen. Der Dachboden, auf dem ihr wahrscheinlich die ersten 1 bis 2 Stunden verbringen werdet, ist der rudimentärste der Bereiche. Hier liegt jede Menge Kram herum, den keiner mehr braucht. Außerdem wird er als Eingang zur Villa von bellenden Wächtern bewacht. Bei den Türmen hingegen geht es um ein tiefes Bewusstsein und das Nachgrübeln über das Universum. Dementsprechend wirkt der Gegner, mit dem ihr es in diesem Bereich zu tun bekommt, deutlich ruhiger.

Als ich mit der Gestaltung dieser Villa und der einzelnen Levels begann, entschied ich mich für einen eher ungewöhnlichen Arbeitsstil. Ich habe die ersten Hintergrundelemente mit Tinte auf mehreren A4-Blättern gezeichnet und diese dann nacheinander mit einem kleinen alten Scanner eingescannt. Für einen Hintergrund brauchte ich bis zu 10 Blätter, die ich digital in der Software zusammenfügte. Wie ihr euch vielleicht schon denken könnte, war das nicht gerade effizient. Also sparte ich genug Geld, um einen besseren A3-Scanner zu kaufen. Aber …

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Dieser neue Scanner war – so lächerlich das klingen mag – einfach zu gut. Im Vergleich zum alten Scanner fehlten bei der Ausgabe des teuren, hochwertigen Scanners die kleinen Mängel. Die natürliche Beschaffenheit des Papiers ging verloren, was für das Feeling meiner Zeichnungen von entscheidender Bedeutung war. Also kehrte ich zum alten Scanner zurück und fand mich damit ab, dass ich doppelt so viele Bilder scannen musste, um den gewünschten Effekt zu erzielen. Das war aber noch wenig Aufwand im Vergleich zu der Tatsache, dass ich jedes Bild dreimal zeichnen musste. Zunächst skizzierte ich sie digital auf meinem Computer, dann druckte ich sie aus, pauste sie mit einem Bleistift durch durchsichtiges Papier ab und zeichnete sie schließlich mit einem Stift und Wasserfarben neu. Dann wurde alles eingefärbt und in der digitalen Nachproduktion zusammengefügt.

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Die Gemälde

Während ich für den Großteil der Umgebungsdesigns verantwortlich war, kümmerte sich mein Freund Jan, den ich oben bereits erwähnt habe, um alle sammelbaren Gemälde. Diese Sammelgegenstände sind überall in der Villa verstreut, einige davon versteckt in geheimen Räumen. Wir hoffen, dass die Trophäenjäger unter euch viel Spaß daran haben werden. Diese Gemälde sind wie Fenster – Objekte, die euch aus metaphorischer Sicht erlauben, einen Blick aus der großen Höhle zu werfen. Sie verraten euch etwas über die Geschichte dieser Welt und die Träume, Wünsche und Legenden ihrer Vogelbewohner.

Die ersten Gemäldeentwürfe, die Jan für Creaks kreiert hat, waren sogar noch surrealer als die, die ihr im Spiel sehen könnt. Im Laufe der Zeit ließ er immer mehr Poesie und Kunstgeschichte in sie einfließen, insbesondere aus dem 18. und 19. Jahrhundert. Nach und nach haben wir viele Ideen für diese Gemälde gesammelt und versucht, sie auf der Mythologie der Welt aufzubauen. Die Inspiration für unsere Designs stammt aus verschiedenen Quellen – manchmal sind sie visuelle Echos von Filmen, Büchern oder täglichen Ereignissen, die Jan im Kopf geblieben sind, manchmal wurden sie von echten historischen Gemälden inspiriert. Hinsichtlich der Ästhetik bestand eines der Hauptziele darin, ein mechanisches Gefühl zu erzeugen, obwohl Jan sie mit Öl auf Leinwand malte und später eingescannt und in Software animiert hat.

In der Regel erwarten wir, dass Gemälde statisch sind, und genau das wollten wir verbessern. Das erste Upgrade, das wir umgesetzt haben, war, dass wir diesen Gemälden eine kleine Schnur hinzugefügt haben. Wenn ihr an dieser Schnur zieht, erwacht das Bild zum Leben, sowohl mit Musik als auch mit Animation. Dann kamen uns Ideen für Portraits von Musikern, die bizarre Instrumente spielen. Wir haben das Glück, den schottischen Komponisten Joe Acheson, auch bekannt als „Hidden Orchestra“, zu unserem Team zu zählen. Er beherrscht mehrere Instrumente und hilft mit seiner Musik, die ganze Welt zum Leben zu erwecken.

Das Hinzufügen von Musik zu diesen Gemälden hatte eine große Wirkung, aber wir waren immer noch auf der Suche nach mehr Interaktivität. Wir wollten, dass die Spieler mit ihnen spielen können. So wurden 11 von ihnen zu spielbaren Minigames, beispielsweise kleine Puzzles, die sehr eng mit den Geschehnissen in der Villa zusammenhängen, oder ein Schwertkampf-Minigame mit zwei Rittern.

Seht euch das Gemälde Meadow Song an, wie es im Spiel erscheint.

Das Geheimnis

Sobald ihr beginnt, Creaks zu spielen, werdet ihr das Gefühl bekommen, dass etwas ganz Ungewöhnliches unter dem winzigen Raum des Helden vor sich geht. Ich kann es kaum erwarten, dass ihr dieses seltsame kleine Universum, das wir geschaffen haben, endlich erkundet. Ich hoffe, ihr werdet Spaß dabei haben, die dunklen Ecken der Villa zu erforschen, Rätsel zu lösen und herauszufinden, was all das Chaos anrichtet. Aber das überlasse ich ganz euch.

Source: playstation playstation.com