Aaron Kaufman, Community Strategist, SCE Santa Monica Studios


Es ist unser historisches 20th Anniversary bei Santa Monica Studio, deshalb drehen wir die Uhr auf einige der denkwürdigsten Kunstmomente von God of War zurück. Sie haben dazu beigetragen, das Franchise zu definieren, das unser Studio aufgebaut hat.

Von Konzeptkünstlern, die wir heute bei uns im Haus haben, bis hin zu zahlreichen legendären Konzeptkünstlern unserer Vergangenheit, haben wir jeden gebeten, sein am meisten inspiriertes Kunstwerk von God of War auszuwählen, das sie oder das Franchise maßgeblich beeinflusst hat. Viele dieser Kurzgeschichten haben bisher ungeteilte Informationen von denen ihr vielleicht teilweise noch nie gehört habt.

1. Kratos legendäres Servietten Design – God of War

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Als wir anfingen Kratos zu definieren, habe ich zuerst Skizzen auf Servietten gezeichnet.

Nachdem wir uns mehrere Möglichkeiten zu der Hauptfigur überlegt habenm hatte ich einen etwas besseren Blick dafür, wer Kratos ist und kam vorberietet in eine Mittagessen/Design-Session. Ich hatte mehrere Stifte und sogar Pinsel dabei. Als dann die Ideen zu fließen begannen bemerkte ich, dass ich kein Notizheft mit hatte – zum Glück verfügt ein Restaurant über Servietten.

Eine Vision zu Kratos überkam mich und musste dringend aus meinem Kopf auf Papier (oder Serviette) gebracht werden – er hatte große Doppelklingen an seinen Unterarmen, die mit Ketten befestigt waren, um herumzufliegen. Die Servietten füllten sich schnell mit Bildern von Kratos, wie er mit den Klingen durch die Lüfte fliegt.

Ich erinnere mich daran, wie ich durch die Designs der Servietten ging und festgestellt habe, dass 90% des Designs von Kratos am Ende dort entstand. Die meisten dieser Servietten wurden wahrscheinlich von der Waschmaschine gefressen oder fristen ihr zerknülltes Dasein in einer Hosentasche… aber zum Glück nicht alle.

– Charlie Wen – Former Concept Artist 

2. Suicide Bluffs – God of War

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Das habe ich in einer frühen Produktion von God of War 1 gemacht. Wir wussten also zu diesem Zeitpunkt, dass Kratos am Anfang von der Klippe springen würde. Was für ein depressiver Start für ein Spiel! Ich erinnere mich auch daran dass wir versucht haben die Spieler dafür zu sensibilisieren, wie emotional angeschlagen Kratos ist, um an diesen Punkt zu gelangen.

Ich erinnere mich, dass sie (wahrscheinlich das Design-Team, David Jaffe) mir erzählt haben, dass es der eigentliche Plan war, dass Kratos sich gerade so hinaufziehen konnte (Ich wusste nicht, was vorher passiert war. Das war der finale Endkampf gegen Zeus am Ende des Spiels!). Deshalb sieht man in meinem Artwork einen Pfad auf der linken Seite der Klippe.

Außerdem waren wir damals ein echt kleines Art-Team. Ken Feldman, der für das Level-Design verantwortlich war, saß auch bei mir und teilte seine Herausforderung, das gesamte Gebiet mit den grafischen Einschränkungen zu bauen, die wir hatten.

Also keine Bäume! Ich benötigte einen perfekten Winkel um alles zu zeigen, also habe ich die Steine verschoben und den Fokus auf einen dunklen, kühlen Farbton des Gebiets gelegt. Leider sieht man genau diesen Blick in der Eröffnungsszene nicht, aber ihr könnt die selbe Luft schmecken und fühlen, wenn ihr wisst was ich meine!

– Cecil Kim – Former Concept Artist

3. Icarus – God of War II

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Letztendlich habe ich mich Ikarus zugewandt.

Erstens ist es immer spaßig einen verrückten Charakter zu erschaffen und ihn dann in verschiedenen Posen zu zeigen. Er ist vielleicht kein großer Charakter, aber es hat einfach Spaß gemacht!

Zweitens: Ich war zufrieden mit der letztendlichen Illustration. Sicherlich könnte man das eine oder andere besser machen, aber für die Zeit die ich hatte war ich zufrieden. Drittens ist es schwer zu sehen und es hat es nicht ins Spiel geschafft, denke ich nicht. Als Teil seiner Verrücktheit hatte ich ursprünglich die Idee im Kopf, dass er eine verstorbene Katze im Arm hält als eine Art Haustier (es muss spät gewesen sein, als ich mir das überlegt habe..)! Und ich möchte noch hinzufügen: Meine Zeit als Concept Artist für God of War war fantastisch!

– Scott Seeto – Former Concept Artist

4. Kratos vs Poseidon – God of War III

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Ich würde sagen, die Concept Design-Illustration für den ersten großen Boss in God of War 3, Poseidon, war etwas ganz Besonderes für mich. Ich erinnere mich, wie ich die Aufforderung erhielt, einen wasserbasierten Giganten zu erschaffen, in den sich der Poseidon-Gott verwandeln würde und dachte mir, was für eine spaßige Herausforderung das sein könnte.

Als ich jedoch meiner Fantasie freien Lauf ließ mit den Möglichkeiten dieser Art von Kreatur, die Kratos auf mehrere Arten angreifen würde, fing ich an zu denken: „Wie zum Teufel werden sie all diese Dinge durchziehen?” Es ist eine, es zu designen und es ist etwas völlig anderes, das Ganze in einer 3D-Umgebung UND mit den Limitationen der PS3 umzusetzen.

Nun, es hat Spaß gemacht einen verrückten Gegner zu erschaffen, der so noch nie im God of War-Franchise erschaffen wurde, wenn nicht sogar auf der gesamten PS3. Spezielle Anerkennung geht an Max Ancar, der einen Charakter aus Wasser zum Leben erweckt hat! Poseidon war definitiv mein Lieblingsdesign während meiner Arbeit am God of War-Franchise.

– Andy Park – Former Concept Artist

5. Amazonen – God of War Ascension

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Während der Vorproduktion von God of War: Ascension hatte das Konzept-Team einen Monat lang Zeit für die Gestaltung von „blue sky”, in der wir verrückte Ideen austauschen konnten. Mit dem mysteriösen Schicksal von Kratos am Ende von God of War 3 wussten wir, dass wir ihm einen Nachfolger geben wollten – einen neuen Helden, der ihn suchen würde. Ähnlich wie beim letzten Eintrag in der Serie stellten wir uns vor, dass er eine unbekannte Tochter hatte und begannen Ideen zu sammeln, wie sie aussehen könnte. Andere Ideen, die wir herumwirbelten, waren Artemis im Fokus mit ähnlicher Wut und Rachegedanken im Kopf wie Kratos – wir haben sie sogar als Zentaurin mit magischen Kräften entworfen!

Bei ihr war mein einziger Beitrag für das Team das Tattoo-Design auf ihrem Gesicht. Sobald wir wussten, dass wir Kratos in einem Prequel zurückbringen wollten, entwickelten sich diese ersten Entwürfe später zu dem amazonischen Krieger, den wir in Ascension sehen. Das Santa Monica Studio ist eine unglaubliche Umgebung für Kreativität und ich werde immer schöne Erinnerungen an meine Zeit mit so wahnsinnig guten Künstlern haben.

– Erik San Juan – Former Concept Artist

6. Canyon Bull – God of War: Ascension

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Dieses Konzept habe ich vor acht Jahren entworfen, als ich zu Santa Monica Studio für God of War: Ascension kam-. Ich war so stolz darauf und ich hatte das Gefühl, endlich zu verstehen, warum etwas in einem God of War-Spiel funktioniert.

Wenn ihr unseren Raum betretet, hängt jetzt, 8 Jahre später, dieses Bild an der Wand. Wenn ich es mir jetzt anschaue, sehe ich, wie sehr ich als Künstler im Santa Monica Studio gewachsen bin und es macht Spaß zu sehen, wie sich auch unsere Spiele verändert haben.

– Luke Berliner – Present, Lead Concept Artist

7. The Hunt – God of War (2018)

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Das Team entschied sich für das Comic-Medium „The Hunt”, da es sich um ein ideales Tool handelt, Komponenten des Gameplays und des Storytelling gleichzeitig zu visualisieren. Die Szene ist ein vertikales Stück von God of War, in dem ich die kreative Freiheit hatte, mir vorzustellen, wie Kratos und sein Sohn Atreus diese neue Reise beginnen würden.

Es war großartig zu sehen, dass die in The Hunt veranschaulichten Konzepte während des gesamten Entwicklungsprozesses die Integrität aufrechterhalten. Das Team half dabei, es in das fertige Spiel zu integrieren.

– Joe Kennedy – Present, Senior Concept Artist

8. Die Antike – God of War (2018)

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Ich habe dieses Konzept der Antike gewählt, weil es eine andere Sicht auf das sehr verbreitete Stein-Monster zeigt. Ich konnte einige Kurven integrieren, um mit den festen Gesteinsformen aufzubrechen und die Menschlichkeit dieses alten magischen Wesens zu erforschen.

Die Antike war immer eine gute Gelegenheit daran zu arbeiten, denn es sollte eines der ältesten Dinge der Welt sein. Eine Art Leben, das von Magie angetrieben und als Denkmal für das Gebet erschaffen wird.

Yefim Kligerman – Present, Concept Artist

9. Helheim – God of War (2018)

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Bis zu diesem Schlüsselstück hatte ich mich immer stark bemüht, ein Gefühl für Helheim zu bekommen. Der Auftrag lautete, dass es extrem kalt und eisig ist, aber es wäre kein gefrorenes Winter-Wunderland.

Die wandelnden Toten, die auf der Brücke zusammengewürfelt sind, der stürmische Blick, die aufragenden Säulen / Tore. Einige der Elemente des Gemäldes wurden von Zdzislaw Beksinkski inspiriert und zeigen, wie er knöcherne Superstrukturen malt.

Annis Naeem – Former Concept Artist

10. Helheim Hræsvelg – God of War (2018)

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Mein Beitrag zum Projekt lag hauptsächlich im Bereich Helheim. Aus diesem Grund habe ich das Kunstwerk mit dem Adler auf dem Helheimer Monolithen ausgewählt, weil der Adler für das Reich so eine ikonische Kreatur ist. Die in dieser Szene gezeigten Dinge können fast alles darstellen, was in Helheim passiert: Vom Messermeer bis zum kalten Wetter, das der Adler durch seine riesigen Flügel erzeugt.

Die riesige Monolithen, die mit den Brücken verbunden sind, auf denen die Toten gehen und alles solche Sachen. Ich persönlich mochte das sehr, weil ich so lange an diesem Ort gearbeitet habe und weil ich mir auch einfach dachte, dass es total cool ist, eine kalte Version der Hölle zu haben.

Das damalige Team hatte Probleme mit der Entscheidung, wie der Adler im Reich erscheinen soll, und ich erinnere mich, als sie mir endlich den Auftrag erteilten, die Szene so zu konzipieren, dass der Adler im Zentrum von Helheim zu sehen ist, dass ich aufgeregt war.

Es war wirklich schön, die Reaktionen aller zu sehen, als wir das Konzept anderen Leuten zeigten.

Es fühlte sich auch nach einer guten Zusammenarbeit mit anderen Künstlern an, da einige Elemente des Gemäldes von anderen Konzeptkünstlern entworfen wurden, und es war wirklich schön, sie in einer Illustration zu verbinden. Für mich war das ein guter Abschluss des gesamten Helheim-Konzepts.

– Jin Kim – Former Concept Artist

11. Draugr – God of War (2018)

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Die Draugr waren eine der frühesten Figuren, an denen ich gearbeitet habe. Da wir wussten, dass dies ein Charakter ist, den wir in fast allen Bereichen des Spiels sehen würden, probierten wir eine Vielzahl von Looks aus, um herauszufinden, was und wie sie sein könnten.

Schließlich versuchte ich die Idee einer Figur, deren Körper tot ist, die aber auf unnatürliche Weise durch den reinen Willen ihres Geistes wieder zum Leben erweckt wurde. Ich habe ihre Körper gebrochen und zerbrochen, um die Idee zu verkaufen, dass sie nicht mehr aus dem Land der Lebenden stammen.

– Dela Longfish – Present, Lead Concept Artist

12. Týr – God of War (2018)

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Wenn Kratos und Atreus das überflutete Gebiet entdecken, staunen sie über die Opulenz und Zerstörung des Tempels. Um diese Kernpunkte zu unterstützen, habe ich sichergestellt, dass jede Designauswahl zu dieser Dualität beiträgt. Ein gutes Beispiel dafür ist die monolithische Statue von Tyr, die am Tempeleingang steht.

Der juwelenbesetzter Schild, sowie Waffen- und Rüstungsbeschichtung stehen in starkem Kontrast zu dem großen Loch in der Brust und den Flammen, die den Helm verschlingen. Das hilft dem Spieler schon früh, die Umgebung zu hinterfragen und darüber nachzudenken, wie Gott einen solchen Tempel gebaut hat und warum er zerstört wurde.

-Abe Taraky – Present, Senior Concept Artist

13. A Call From The Wilds – God of War (2018)

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Die Bilder für PSX waren etwas Besonderes für mich. Insbesondere dieses, da es darauf abzielte, den Jungen in einem verblassenden Moment von feierlicher Schönheit und unvermeidlichem Tod einzufangen.

– Vance Kovacs

14. Faye’s Funeral – God of War (2018)

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Der Grund ist einfach, dass es mir ein wenig geholfen hat, mich wieder mit dem Verlust meiner eigenen Mutter zu verbinden. Das ist schon in meiner Jugend passiert und ich habe damals diese Erinnerung eingekapselt und so verpackt, als würde es mich gar nicht betreffen.

Die Arbeit an diesem Stück hat mich an sie erinnert. Ich kann mir vorstellen, dass die meisten Entwickler ihre kleinen persönlichen Momente während der Entwicklung hatten, da das Spiel hier und da einige sehr ursprüngliche Fasern berührt.

Jose Cabrera


Besucht auf jeden Fall den PlayStation Store, in dem es eine ganz besondere Santa Monica Studio-Seite gibt, in dem viele unserer PlayStation 4-Spiele verkauft werden. Außerdem entdeckt ihr dort eine Reise durch unsere Geschichte. Ihr könnt euch jetzt auch unsere ausführliche Dokumentation, Raising Kratos, kostenlos im PlayStation Store ansehen.

Nochmals vielen Dank für eure unermüdliche Unterstützung in den letzten 20 Jahren – das hat uns wirklich verändert.

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Source: playstation playstation.com