Hallo allerseits, ebenso wie der Rest bei Sucker Punch freue ich mich SO SEHR, dass ihr Ghost of Tsushima bald in euren Händen halten werdet. Eine Menge Leute haben mich nach dem Soundtrack des Spiels gefragt, und das ganze Studio wollte ihn euch unbedingt vorstellen. Also werde ich euch ein wenig über die Musik, die Komponisten und den Herstellungsprozess dieses fantastischen Soundtracks erzählen.

Wie üblich haben wir bei den ersten Arbeiten an der Welt von Ghost of Tsushima erst einmal vorläufige Musik aus Filmen, TV-Serien und anderen Spielen, die uns inspiriert haben, verwendet, um die Atmosphäre und den Klang zu testen, die wir erreichen wollten. Es gab zwei Komponisten, deren Arbeit wirklich derart hervorstach, dass wir immer wieder zu ihnen zurückgekommen sind, während wir die Welt und die Story immer mehr mit Leben erfüllt haben – Ilan Eshkeri und Shigeru „Ume“ Umebayashi. Da uns ihre Musik auch während der frühen Entwicklungsphase immer noch sehr bewegt hat, wussten wir, dass wir sie beide als Komponisten für Ghost haben wollten.

Ihr fragt euch jetzt vielleicht, wieso wir uns entschieden haben, zwei Komponisten mit dem Soundtrack zu beauftragen. Erstens: Ghost of Tsushima ist RIESIG. Es gibt jede Menge Inhalt und uns war klar, dass wir eine Menge Musik brauchen würden, um die Welt zu füllen und die Entwicklung von Jins Reise vom Samurai zum Geist zu untermalen. Zweitens: Wenn man es richtig anstellt, können mehrere Stimmen den musikalischen Hintergrund für die Story des Spiels und die Action abwechslungsreicher und aufwändiger gestalten. Ilan und Ume haben beide etwas ganz Spezielles in die Musik eingebracht, mit der wir das emotionale Rückgrat der gesamten Welt gestaltet haben: von der Story über den Kampf bis hin zur Erkundung der Insel.

Für unseren allerersten Prototypen haben wir eine kleine Mission erschaffen, bei der man auf einem Pferd durch eine malerische Landschaft reitet und im Inneren einer japanischen Festung gegen einen mongolischen Kriegsherren kämpft. Wir verwendeten einen Titel aus einer von Ilans Filmmusiken für die Reiterszenen und das gesamte Studio war wie elektrisiert. Diese relativ banale Szene bekam eine epische und emotionale Qualität – zum großen Teil wegen dieser wunderschönen Musik. Ilan hat die Musik für Filme wie Coriolanus, 47 Ronin und Stardust geschrieben, ebenso für Videospiele wie die The Sims-Serie und andere coole Projekte wie die Principia-Mission der Europäischen Weltraumagentur (ESA). Was uns an seiner Musik besonders gefiel, war ihr stark melodischer Inhalt und die oft einzigartige Instrumentierung. Wir wussten, dass unsere Musik sehr melodisch und emotional sein sollte, um die Geschichte von Jin Sakai und den Menschen von Tsushima authentisch zu vermitteln, und Ilan schien dafür geradezu ideal zu sein. Wir baten ihn, sich auf die Charakter-Melodien und -Themen zu konzentrieren, und er hat sich sofort intensiv in traditionelle, japanische Instrumente und Tonleitern eingearbeitet.

Um euch mehr über seine Musik berichten zu können, haben wir Ilan gebeten, ein paar Worte über seinen kreativen Prozess bei den Kompositionen für Ghost mit euch zu teilen:

Gleich zu Beginn des ersten Treffens wurde mir klar, dass Ghost von einer sehr starken, emotionalen Reise handelte. Das Team bei Sucker Punch und PlayStation war sehr inspirierend und großzügig mit seiner Kreativität. Ich wusste sofort, dass ich die Arbeit an dem Spiel lieben würde.

Jins Thema „The Way of the Ghost“ war eins der ersten Stücke, die ich geschrieben habe. In der Regel sind Game-Produktionen erst bereit für die Musik, nachdem alle anderen schon an dem Spiel gearbeitet haben. So viel man auch von der Story versteht – es dauert immer ein bisschen, bis sie einen so richtig packt und man die Tiefe von gut geschriebenen Charakteren und einer tollen Story schätzen lernt. Während sich ein paar meiner ersten Skizzen immer weiter entwickelten, blieb dieses Thema tatsächlich unverändert. Es geht allein darum, wie die Leute von Tsushima ihn sehen. Er ist ihr Held: stark, unfehlbar, inspirierend und voller Hoffnung. Aber was mich an Jin wirklich fasziniert hat, ist der Kontrast zu dem, was in seinem Inneren vorgeht. Um seine Heimat und die Menschen, die er liebt, zu retten, muss er gegen alles verstoßen, was ihm beigebracht wurde, und den Code der Samurai brechen. Im Verlauf des gesamten Spiels ist der Charakter Jin in einem tiefen emotionalen Konflikt, und das hat mich mehr als alles andere an Ghost gereizt.

Die historische Kulisse ist faszinierend. Ich habe damit begonnen, alte japanische Musik, Volkslieder, höfische Musik, sakrale Musik und Taiko zu studieren – ebenso wie die verschiedenen pentatonischen Tonleitern in der japanischen Musik. Das ist eine sehr reichhaltige Welt voller Dinge, die zu studieren ein Leben lang dauern würde. In der Musik des Spiels habe ich Shakuhachi, Koto, Shamisen, Taiko-Trommeln und Gesänge verwendet und meine Lieblingsentdeckung: die Biwa. Die Biwa ist ein Instrument, das die Samurai gespielt haben. Diese Kunst ist beinahe in Vergessenheit geraten – es gibt auf der ganzen Welt nur noch ein paar Spieler! Zum Glück konnte ich jemanden finden, der sie für Ghost spielen konnte. Es ist ein ganz spezieller Klang, und man kann ihn in „The Heart of the Jito“ hören.

Ich wollte eine emotionale Welt erschaffen, die nicht nur die erzählenden und actionlastigen Teile des Spiels unterstreichen würde. Ich hoffe, dass sie den Spieler komplett in das Herz und die Seele von Jins emotionaler Reise zieht.

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Taiko-Ensemble – Foto von Peter Scaturro

Shigeru Umebayashis Werk ist zu umfangreich, um es aufzulisten, aber zu seinen Filmmusiken gehören z. B. House of Flying Daggers, True Legend und The Grandmaster. Was wir sofort an Umes früheren Kompositionen bemerkt haben, war das Gefühl für den Ort. Seine Musik hat uns durch die Zeit zurück über den halben Globus transportiert. Es war absolut magisch und uns war sofort klar, dass er uns unbedingt bei der Gestaltung der akustischen Landschaft unseres Spiels helfen sollte. Wir baten Ume, einige Themen zu skizzieren und sich dabei auf die natürliche Schönheit der Welt zu konzentrieren, die wir erschufen. Er hat sich stark mit der emotionalen Entwicklung der Welt befasst und auf der Basis einiger weniger Schlüsselwörter eine Suite von musikalischen Themen entwickelt, die die emotionale Bandbreite repräsentieren, die Jin durchlaufen würde: Ausgeglichenheit, Beschäftigung, Exil, Verfolgung und Zuflucht.

Um euch etwas mehr über seine Herangehensweise an die Themen für die offene Welt berichten zu können, hier Ume selbst:

Ich wurde in der Stadt Kita-Kyushu geboren, die der Insel Tsushima räumlich sehr nahe ist.  Trotzdem bin ich persönlich nie dort gewesen und mir war die Geschichte von Tsushima nicht bekannt, bevor ich mit der Arbeit an diesem Spiel begann. Nachdem ich nun Teil dieses Projekts war, denke ich, es wäre eine großartige Gelegenheit, einmal dorthin zu fahren.

Als ich die Musik für das Spiel komponiert habe, habe ich mich von der Natur Japans inspirieren lassen, dem Klima, der traditionellen Lebensart und der klassischen japanischen Musik. Meine Kompositionen präsentieren zahlreiche japanische Instrumente – einschließlich Shakuhachi, Koto und die japanische Taiko.  Doch die Instrumente sind nichts ohne die Interpreten.  In meinen Augen sind die Musiker wichtige Avatare meiner selbst.  Sie materialisieren die Musik, die ich erschaffe und erzählen möchte, und erzeugen sie für die Ohren der Zuhörer.  Ohne diese Zusammenarbeit wäre ich nichts weiter als ein Straßenmusikant, dem niemand zuhören würde.   

Ich hoffe, dass die Zuhörer die Herzen der Menschen von Tsushima fühlen, wenn sie die Musik des Spiels hören. Die Herzen jener, die das Land lieben, dort leben und die natürlichen Reichtümer anbauen, die es bietet – und jene der Krieger, die ihre Katanas in die Hand nehmen und dem Weg des Samurais folgen.

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Aufnahmen in den Abbey Road Studios – Foto von Peter Scaturro

Die Aufnahmen waren wirklich eine globale Anstrengung, bei der die kreativen Eingaben von den Komponisten, von Sucker Punch und PlayStations interner Musikabteilung miteinander kombiniert wurden. In den Abbey Road und Air Studios in London haben wir Streich- und Blechinstrumente aufgenommen – neben den Solisten und traditionellen japanischen Instrumenten wie Koto und Shakuhachi. Zusätzliche traditionelle Soloinstrumente wie z. B. Shamisen, Perkussion und Shakuhachi und ein Taiko-Ensemble haben wir in Tokio aufgenommen, ebenso wie buddhistische Mönche der Tempel Honjyuji und Myounji, die die Musik mit Gesängen ergänzten. In Los Angeles hatten wir das Glück, den berühmten tuwinischen Musiker Radik Tyulyush für mongolische Gesänge und traditionelle Instrumente gewinnen zu können. Und Doktor Osamu Kitajima half uns bei den Aufnahmen von weiteren japanischen Soloinstrumenten einschließlich der Biwa.

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Shamisen, Sound City, Tokio – Foto von Peter Scaturro

Im letzten Schritt nahmen unsere Zauberer im Musik-Team die Partitur und zerlegten sie in einzelne Schichten und Teile, die sie dann in unser Musiksystem implementieren konnten, um das Playback innerhalb des Spiels auf der Basis von Spieler-Action, Schwierigkeitsstufe und Intensität variieren zu können.

Das Endergebnis ist eine kraftvolle und atmosphärische Musik, die die Welt Tsushimas im 13. Jahrhundert und Jins schwierigen Weg vom Samurai zum Geist mit Leben erfüllt. Hört euch unten die kurzen Auszüge an. Wir freuen uns sehr, euch am 17. Juli den Rest des Soundtracks und das Spiel präsentieren zu können.

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Der offizielle Soundtrack des Spiels wird am 17. Juli von Milan Records auf allen digitalen Plattformen und als Doppel-CD-Set veröffentlicht. Ihr könnt es hier vorbestellen. Sämtliche Vorbestellungen des digitalen Soundtracks umfassen einen Sofort-Download des Titels „The Way of the Ghost (feat. Clare Uchima).“ In naher Zukunft erscheint auch eine Vinyl-Edition.

Vielen Dank fürs Lesen und Zuhören. Wir hoffen, euch in Zukunft weitere spannende Details über den Sound von Ghost of Tsushima präsentieren zu können!

Source: playstation playstation.com