Nicolas Doucet, Creative Director and Producer, Japan Studio Asobi! Team


Hallo zusammen! Es ist mir eine große Freude, wieder auf dem PS Blog zu sein und eine neue Geschichte zu Astro Bot Rescue Mission in petto zu haben. Diesmal ist sie allerdings besonders, weil wir den Mantel des Schweigens über Malheure und Probleme lüften werden, auf die wir bei der Entwicklung des Spiels gestoßen sind, und wie wir sie gelöst haben. Oder auch nicht.

Beim Entwickeln von kreativen Inhalten wie Videospielen sollte man sich immer vor Augen halten, dass zwangsläufig einige der Arbeiten nicht verwendet werden können. Das trifft besonders auf innovative Spiele zu, bei denen die Suche nach neuen Erfahrungen eine Vielzahl verschiedener Versionen mit sich bringt, bis sich die Dinge richtig anfühlen.

Also schnappt euch euren Astro-Besen und fegt in den Weltraum! Bitte erwartet keine atemberaubenden Grafiken. Diese Ideen wurden verworfen, noch bevor sie von unseren talentierten Grafikern verschönert wurden.

Die Mecha-Spinne

Beginnen wir mit dem „Mecha Spider Enemy” (Mecha-Spinnen-Gegner). Stellt ihn euch als Feuer speienden Bösewicht vor, dem ihr zuerst mit dem Shuriken die Beine abschneiden müsst, bevor Astro ihm den letzten Schlag verpassen kann. Diese Spinne auf den verbleibenden vier, dann drei und zwei Beinen und schließlich auf einem Bein laufen zu lassen, entwickelte sich zu einer echten Herausforderung.

Die Distanz war auch problematisch, da wir Platz brauchten, um das Wurferlebnis mit dem Shuriken überzeugend zu gestalten. Am Ende haben wir den Prototyp aufgegeben und den Bambus-Gegner gewählt, der einfacher, klarer und vielseitiger war und bei dem es mehr Spaß machte, ihn unter Beschuss zu nehmen.

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Der Prototyp des „Mecha-Spinnen-Gegners” beim Versuch, Astro zu brutzeln.

Der Canyon ist Lava

Auch ganze Levels wurden gekürzt oder sogar komplett verworfen. Glücklicherweise haben wir sie so aufgebaut, dass große Teile herausgeschnitten, überarbeitet und dann bei anderen Herausforderungen wiederverwendet werden konnten.

Auf diese Weise wurde auch ein Teil der überlangen sogenannten Schlucht-Herausforderung (bestehend aus „Am seidenen Faden” und „Tropisches Treiben”) entfernt und am Ende in der „Zum Dahinschmelzen”-Herausforderung verwendet.

Wir haben das letzte Stück herausgeschnitten und die Größe zum Teil angepasst: Bausteine aus dem felsigen Design wurden einfach gegen geschmolzenes Geschein ersetzt, das Wasser unten hat Platz für blubbernde Lava gemacht und die Gegner wurden gegen eine feurige Version ausgetauscht. Und schon war die Arbeit getan! Okay, das hört sich einfacher an, als es eigentlich war, aber es war eindeutig schneller, als alles komplett neu zu kreieren.

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Einige Level-Abschnitte wurden herausgeschnitten und als Teil anderer Bereiche verwendet. Hier der 3. Abschnitt des „Schlucht”-Levels, der in die Lava-Herausforderung eingefügt wurde.

Idle Animationen

Sogar Astro war nicht vor den gelegentlichen Kürzungen sicher. Wir wollten, dass er zu der Musik der Levels tanzt und singt, immer wenn er nichts zu tun hatte. Wir haben es ausprobiert, aber festgestellt, dass wir neben einer Stimme, die nicht mit der Zeit nervtötend wird, auch eine große Menge an maßgeschneiderten Animationen brauchen würden, da die Geschwindigkeit der Animationen und der Musikstil von Level zu Level sehr stark variieren.

Wenn man bedenkt, dass der Spieler dieses Feature nur bemerken würde, wenn er inaktiv wäre, waren die Kosten einfach nicht gerechtfertigt. Also haben wir unsere Mühen lieber in bessere Animationen der Umgebung und der gestrandeten Bots gesteckt.

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Er ist lässig und groovt, aber das hat nicht wirklich ausgereicht, um Astro mit dem Gesang-Feature auszustatten.

Multiplayer-Modus

Und zu guter Letzt unsere größte Kürzung von allen: der Multiplayer-Modus!

Der Multiplayer-Modus war immer ein Herzstück der ehemaligen Projekte von Team Asobi, also hat es für das Team Sinn gemacht, diese Richtung weiterhin einzuschlagen. Also haben wir einen TV-Modus entwickelt, in dem sich drei weitere Spieler Astro anschließen und sich denselben Spielbereich teilen konnten.

Sie würden sich gemeinsam in Richtung Ziel aufmachen, während sie klettern und sich gegenseitig in spielerischer Manier verhauen würden. Es hat unheimlich viel Spaß gemacht. Und wenn man jeden Morgen das Lachen des Teams gehört hat, wussten wir, dass wir einen unterhaltsamen lokalen Multiplayer-Modus entwickelten …

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Team Asobi testet den Multiplayer-Modus während eines der regulären morgendlichen Spieldurchläufe.

… Aber wenn man das Spiel in VR und dann auch noch alleine gespielt hat, waren die Dinge gar nicht mehr so lustig. Die Levels für den Multiplayer-Modus waren zu groß und fühlten sich leer an. Außerdem war nicht genügend Platz für Vertikale oder Perspektive in Kombination mit VR. Das lag hauptsächlich daran, dass die TV-Kamera permanent vier Spieler auf dem Bildschirm abbilden und daher Bewegung und Amplitude auf einem Minimum halten musste.

Ohne es zu bemerken, hatten sich unsere Prioritäten langsam in Richtung des Spielens auf dem TV-Gerät verschoben, und das zulasten von VR.

Wir hatten bereits die Halbzeit unserer insgesamt 18-monatigen Entwicklungszeit erreicht, als wir eine wichtige Entscheidung fällen mussten: Der Multiplayer-Modus wurde auf Eis gelegt, um die Kreativität der Level-Designer wieder auf das VR-Erlebnis fokussieren zu können.

Innerhalb von ein paar Tagen machte sich diese Änderung in Bezug auf die Levels bezahlt und mit „Nerven wie Drahtseile” wurde ein neuer Maßstab gesetzt: Ein Level voll mit einzigartigem Gameplay, das nur mit VR möglich ist, und einer Geschwindigkeit, nach der wir schon die ganze Zeit gesucht hatten. Weitere Levels folgten binnen kurzer Zeit. Der Rest ist, wie es so schön heißt, Geschichte.

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Der unglückselige Multiplayer-Modus, bevor er gestrichen wurde, damit das Team sich auf das VR-Medium konzentrieren konnte.

Die Multiplayer-Episode war eine schwierige Phase während des Projekts. Sie war wahrscheinlich die schwerste Kürzung, die wir je vorgenommen hatten, und hat für einige Auseinandersetzungen innerhalb des Teams gesorgt. Vor allem, weil es sich anfühlte, als würden wir etwas qualitativ Wichtiges streichen. Aber manchmal sind solche Entscheidungen für das große Ganze nötig. Und heute gibt es nichts mehr zu bereuen, da das Spiel und auch das Team neue Höhen erreicht haben.

Ich hoffe, ihr hattet bei diesem Einblick auf Malheure und Probleme bei Astro Bot Rescue Mission euren Spaß. Danke für eure anhaltende Unterstützung. Bitte teilt uns eure Meinung unten in den Kommentaren mit.

Bis zum nächsten Mal, Freunde!

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Source: playstation playstation.com