“DavoX” Pellegrini, Level Designer, 3D Realms:


Da Ion Fury heute auf PS4 erscheint, wollen wir euch einen Blick hinter die Kulissen geben. Dabei dürft ihr in eines der wohl wichtigsten Features des Spiels schnuppern: Die Leveldesign-Philosophie!

Jedes Build Engine-Game hat eine Level Design-Philosophie und läuft nach einigen Regeln. Eine davon ist: “Startet immer mit einem KNALL!”

Ein Kernaspekt jedes Build Engine-Games ist die Einleitung im ersten Level.

Duke Nukem 3D: Aus einem brennenden Schiff auf das Dach eines Gebäudes katapultiert.

Blood: Caleb, der von den Toten auferstanden ist und nach Rache dürstet.

Shadow Warrior: Ihr startet in einem Dojo und ein Zombie-Ninja springt vom Fenster hinein, damit ihr ihn mit dem Katana in zwei Hälften schneiden könnt.

Ion Fury soll keine Ausnahme darstellen, also mussten wir das Spiel mit einer denkwürdigen Sequenz einleiten. Es sollte den Ton angeben und Spielern zeigen, dass das hier kein Spaziergang im Park wird!

Lasst uns die Preview-Kampagnen-Einleitung von Ion Fury analysieren: Heskel-Kultisten crashen einen Lastwagen mit voller Geschwindigkeit auf den GDF-Einstiegspunkt.

 
 

Die GDF Garage war das erste Level unserer Preview-Kampagne (ne Art Demo). Jetzt beginnt das Spiel an einem anderen Punkt, aber diese spezielle Szene wird euch trotzdem noch begegnen.

Level Design Prozess

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Die Basis des Konzepts

Zu allererst benötigt ihr eine Grundidee, was eure Locations sein sollen.

Sie können entweder durch die Geschichte entstehen, oder ihr formt die Story um sie herum. In unserem Fall hatten wir eine einfache Vorgabe zur Story und haben das Ganze damit im Hinterkopf gebildet. Nachdem wir alle Orte beschlossen hatten, gaben wir jede Location einem anderen Level-Designer in die Hand.

Build-Spiele waren bekannt für ihre Level-Kontinuität, indem sie normalerweise einen kurzen Blick auf das nächste Level zeigten und längere Strecken kontinuierlich fließen ließen.

Wir wollten dem Tribut zollen, aber auch noch weiter gehen. Ion Fury wird eine fließende Kampagne haben, bei der ein Level in das nächste übergeht, mit nur sehr kurzen Unterbrechungen dazwischen.

Truck Crash-Sequenz

Nehmen wir die Truck-Szene als Beispiel und zeigen euch mal, wie wir das Ganze aufbauen:

1. Sketch and the Blockout

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Frühe Skizze eines Leveldesigners

Zunächst haben wir mit einigen Grundformen begonnen, um ein Gefühl für Skalen zu haben – hier und da haben wir auch mit Licht gespielt, um verschiedenen Formen zu erkennen. Selbst wenn man einen einfachen Raum gestaltet, ist es wichtig, auch den ästhetischen Teil zu betrachten, um den Raum möglichst aus jedem Blickwinkel optisch ansprechend für den Spieler zu gestalten.

Dies ist wahrscheinlich der beste Moment, um sich Gedanken über die Strategie des jeweiligen Levels zu machen. Viele Zeitpläne ändern sich übrigens während der Produktion…

In diesem Fall wussten wir, dass der Truck von der Straße direkt auf den Spieler zurasen soll. Das bedeutet, dass der Startpunkt also den Eingang im Blick haben musste.

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Es ist am Besten, wenn man verschiedene Formen und Ideen ausprobiert. Aber man sollte nicht zu viel Detailarbeit reinstecken an diesem Punkt.

2. Geometrische Formen definieren

An dieser Stelle wollten wir den größten Teil der Ebenengeometrie und -texturen in ihrer fast endgültigen Form haben. Wir stellten sich, dass die Texturen richtig nebeneinander ausgerichtet sind, die Türen die richtigen Rahmen haben, die Säulen eine passende Größe bekommen usw.

In dieser Aufnahme kann man einige helle und dekorative Sprites sehen, die hinzugefügt wurden, um ein besseres Gefühl für den fertigen Look zu bekommen. Die Feuer Sprites sagen einem bereits, dass dieser Raum bald in einem völlig zerstörten Zustand sein wird.

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Sobald das grundlegende Blockout abgeschlossen ist, wird es Zeit, die Geometrie zu verbessern und die Texturarbeit anzufangen.

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Die Räume hinter den Fenstern sind fertig, Schritt 1 und 2 erneut ausführen

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Der Truck im Spiel kommt von Fox Martins, unserem Experten für Fahrzeuge

3. Licht

Wir fügen nun Beleuchtung in den Level hinzu, um ihnen den letzten Schliff zu geben. Dabei geben wir jeder Wand einzeln einen Schatten, damit das Ganze mehr “Realismus” ausstrahlt. Es ist an dieser Stelle ganz gut, Farbsätze zu mischen, um es sowohl optisch ansprechend, als auch an anderen Orten erkennbar zu machen. Ein Orientierungspunkt ist in jedem Level wichtig.

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Die GDF Garage ist nun hübsch gemacht und bereit für die Zerstörungssequenz.

4. Mehr Details – Die Welt zum Leben erwecken

Wenn alles „funktioniert”, wird es Zeit, dem Ganzen Leben einzuhauchen. In unserem Fall haben wir verschiedene Dinge dafür getan. So wie die Folgenden:

  • Flackernde Neonlichter
  • Regen, Donner und Blitz
  • Rauch, der aus Rohren, Schächten und Co. kommt
  • Partikel helfen dabei, verschiedene Dinge realistischer darzustellen: kaputte Maschinen mit Funken, Spritzer, wenn man durch Wasser läuft, Blut, das aus den Eingeweiden unserer Feinde austritt, usw.
  • Interaktive Objekte sind ein absolutes Must Have. Arcade Maschinen, Toilettenspülungen, Jukeboxen
  • Das Hinzufügen von Umgebungs- und Interaktionsgeräuschen an verschiedenen Orten ist sehr wichtig, damit die Level in Ion Fury lebendig anfühlen.

 
 

Eine fertige Szene eines anderen Levels in Ion Fury. Neonlichter, Wassertropfen, Rauch aus Ventilen, flackernde Schilder, usw. sind Dinge, die diese Welt zum Leben erwecken

5. Das erstellen der Crash-Szene

Hier kommen die meisten der neuen Ergänzungen und Verbesserungen der Build-Engine ins Spiel. Mit zahlreichen neuen Effekten ist es möglich, fast alles in der Welt von Ion Fury zu erstellen. Diese Effekte wurden gemeinsam von Jonathan “Mblackwell” Strander und Max “Oasiz” Ylitalo für alle unsere Leveldesigner entwickelt.

Die Truck-Crash-Sequenz läuft so ab:
Der Spieler geht in die Garage und das GFD Haupttor wird von einem Kamikaze-Truck zerstört, der mit Vollgas durch die Tür prescht.

  1. Das Notfallsystem ist aktiviert, die inneren Stahltüren sind geschlossen, ebenso die Vorhänge.
  2. Der Truck kracht dann in die geschlossenen Stahltüren und macht immer noch ziemlich viel Schaden am Eingang und die Umgebung.
  3. Die Lichter gehen für einen Moment aus, der Alarm beginnt und der Notfallgenerator springt an. Es wird wieder hell, die Vorhänge sind hochgezogen.
  4. Die gebogene Stahltür ist sichtbar, die zerstörten Räume stehen in Flammen
  5. Die Türen an den Seiten öffnen sich und Gegner kommen herein: Es wird Zeit, ein paar eindringende Cyborgs zu töten!

Und das ist nur eine von vielen tollen Szenen, die ihr in Ion Fury finden werdet.

 
 

Wir hoffen, dieser Blogpost hat euch einen kleinen Einblick in den Design-Prozess unseres Spiels gegeben. Ion Fury erscheint heute auf PS4. Bis zum nächsten Mal!

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Source: playstation playstation.com