Denny Yeh, Senior Staff Combat Designer, Sony Santa Monica Studio


Hallo! Mein Name ist Denny Yeh. Ich bin Senior Staff Combat Designer hier im Sony Santa Monica Studio. Heute möchte ich euch hinter die Kulissen von God of War entführen und ein bisschen über die Entwicklung eines unserer Vorzeigekämpfe erzählen.

Vorab schon mal eine Warnung an alle, die das Spiel noch nicht gespielt haben: Es folgen SPOILER zu einem gewissen Bosskampf. Falls ihr das Spiel zuerst selbst erleben möchtet, dann schaut jetzt lieber nicht hin (und kauft unser Spiel)! Falls nicht, dann scrollt einfach nach unten, um die Reise zu beginnen.

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Die „God of War”-Reihe hatte schon immer einige spektakuläre, eröffnende Bosskämpfe: die Hydra, den Koloss von Rhodos, Poseidon und sein Wasserpferd und noch einige andere. In diesen Kämpfen war die Kamera normalerweise weit aus dem Geschehen herausgezoomt, um dem Spieler ein Gefühl für den Maßstab zu geben.

Der Grund dafür war, dass alle diese Kämpfe etwas Großes gemeinsam hatten: Kratos kämpfte immer gegen riesige Gegner. Verstanden? Ich meinte „etwas Großes”, weil diese Dinger echt riesig waren. Aber das ist noch nicht alles, Leute!

Uns war klar, dass wir für das neue God of War etwas brauchten, das mindestens genauso episch wie die vorherigen Kämpfe war. Als beschlossen wurde, dass der erste Bosskampf gegen einen weitaus kleineren, humanoiden Gegner stattfinden würde, der Kratos gerade mal bis zur Schulter reicht, merkten wir erst, was für eine große Herausforderung das werden würde. Dies ist also die (stark zusammengefasste) Entstehungsgeschichte des Bosskampfes gegen „den Fremden”, auch bekannt als Baldur.

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Also, wie schaffen wir es, dass sich der Kampf gegen so einen kleinen Kerl genauso anfühlt wie die Kämpfe gegen die gigantischen Bosse aus früheren „God of War”-Spielen? Wir machen genau das Gegenteil von dem, was wir immer gemacht haben … wir zoomen mit der Kamera richtig nah heran!

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Nicht so nah!

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So ist es besser.

Die Nahaufnahme bringt die Wucht, die in den Schlägen steckt, viel besser rüber. Wir reden hier schließlich von zwei Göttern, die sich mitten in einem Schlagabtausch befinden. Jeder Hieb muss also gewaltige Auswirkungen haben.

In der frühen Entwicklungsphase überlegten wir lange, was für ein „Gefühl” wir in dem Kampf vermitteln wollten. Der Spieler sollte sich wie ein Gott im Kampf gegen einen anderen Gott fühlen. Die unmittelbare Umgebung sollte dabei Opfer dieses Kräftemessens werden.

Zu Beginn entwarf unser Animator Fabian Johnston erste Animationen und experimentierte damit herum. Diese halfen dem Team, sich auf den gesamten Kampf einzustimmen. Es dauerte nicht lange und schon ließen wir die ersten Animationen mit einer Reihe von zerstörbaren Objekten im Spiel laufen. Dieser erste Prototyp half uns bei der Beantwortung einiger wesentlicher Fragen:

  • Wie stark dürfen sich die göttlichen Kräfte von Kratos und Baldur auswirken, bevor es lächerlich erscheint?
  • Wie weit können wir mit der Zerstörung der Umwelt gehen? Wie massiv können wir zerstörbare Bäume und Steine konstruieren, bevor sie anfangen, dem Gameplay in die Quere zu kommen? Tragen sie genug zur Atmosphäre des Kampfes bei oder sollen wir uns lieber auf andere Aspekte konzentrieren?
  • Wie groß muss die Arena sein, damit wir darin alle unsere anderen Anforderungen unterbringen können?

Wie ihr sehen könnt, standen wir am Anfang vor einigen Herausforderungen. Aber ich muss zugeben, es machte schon richtig Spaß, Kratos gegen Baldur antreten zu lassen und beim Spielen die ganzen übertriebenen Reaktionen zu erleben.

Besonders lustig war es, die Kamera so auszurichten, dass wir Baldur durch Bäume und Steine schleudern konnten. Dieser frühe Prototyp half dabei, uns eine Erwartungshaltung zu vermitteln, wie sich der Kampf letzten Endes anfühlen sollte.

Wir entdeckten auch einen ganz großen Vorteil, der mit einem Kampf gegen einen kleineren Gegner wie Baldur einherging: Es machte viel mehr Spaß, ihn zu vermöbeln. Baldur mit einem Schlag 15 Meter weit durch die Luft zu schleudern war viel befriedigender, als auf die Pranke eines riesigen Monsters einzuschlagen.

Wir verstärkten diesen Effekt noch, indem wir Baldur auf alle unsere Angriffe freudig reagieren ließen, etwa wenn er in die Luft katapultiert oder zurückgestoßen wird.

Etwa um die gleiche Zeit erstellte unser Konzeptkünstler Stephen Oakley einige Zeichnungen zur Vorabvisualisierung möglicher Kampfsequenzen, die von Fabians frühen Animationen inspiriert waren. Diese brachten uns sogar auf noch mehr Ideen.

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Nun hatten wir schon einen ganzen Haufen an coolen Sachen, die wir in diesem Kampf ausprobieren wollten. Als Nächstes entwarf ich ein Designdokument, in dem ich die Schlüsselmomente des Kampfes genau plante … Das ist nicht so spannend wie Fabians Animationen oder Stephens schöne Zeichnungen, deswegen werde ich es auch nicht veröffentlichen. Aber auch ich habe meinen Teil zur Arbeit beigetragen! Versprochen!

Sobald wir einen ungefähren Plan für den Ablauf des gesamten Kampfes hatten, begannen wir damit, grobe Gerüste für jede Phase zu konstruieren. Wir fingen bei der Einleitung an, in der Baldur das erste Mal vor eurer Haustür auftaucht.

Wie ihr im Video sehen könnt, durchliefen die Animationen und die Kameraführung noch jede Menge Veränderungen. Die Grundidee von „Kratos über das Dach schlagen” blieb aber erhalten.

Wir brauchten das Intro, um euch von der Vorderseite des Hauses in den hinteren Bereich zu transportieren. Dank des Gerüsts konnten alle im Team genau nachvollziehen, was sich wann im Kampf abspielen sollte. Das Intro ging später an unser Filmsequenzen-Team, das bei der Neuanimation hervorragende Arbeit leistete, um es mehr wie … nun ja, einen Film erscheinen zu lassen.

Nach dem Intro wurde der Kampf in drei Grundphasen eingeteilt.

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Phase 1 ist die Einleitung, die in Kratos’ „Hinterhof” stattfindet. In dieser Phase greift Baldur nicht häufig an. So eine Phase ist im ersten Bosskampf des Spiels wichtig, um dem Spieler die Eingewöhnung an das Kampfsystem zu erleichtern.

Die Spieler können Baldur als Trainingspuppe verwenden und das Spektakel genießen, wenn sie ihn gegen Bäume und Felsen schleudern (was, wie wir ja bereits während der Arbeit an unserem frühen Prototyp festgestellt hatten, ziemlichen Spaß macht).

Dem Lauf der Geschichte folgend will Baldur sogar von Kratos angegriffen werden. Er steckt die Schläge von Kratos absichtlich ein, weil er hofft, dass er dadurch Schmerzen spüren kann. Manchmal haben wir echt Glück und das Gameplay sowie die Geschichte streben das gleiche Ziel an.

Die Überleitungen zwischen den Phasen nutzten wir als Gelegenheit, um noch mehr göttliche Kunststücke vorzuführen. Diese benötigten einige Durchläufe, bis wir sie richtig hinbekamen. Das lag an unserer gewählten Kameraperspektive, denn wir wollten alles in einer einzigen Einstellung aufnehmen.

Ihr wärt überrascht, wenn ihr wüsstet, wie schwer es ist, zwei Charaktere während des Gameplays auf den richtigen Fleck zu kriegen, ohne sie einfach in einem Kameraschnitt zu bewegen.

Baldur wirbelt Kratos aus gutem Grund herum und wirft ihn anschließend so hoch in die Luft. Dadurch wird davon abgelenkt, wie sehr wir die Charaktere verschieben, damit sie beide auf dem Dach landen können. Diese Überlegungen tauchten immer wieder auf, während wir die einzelnen Übergangsszenen entwarfen.

Viele dieser Szenen beinhalten schnelle Drehungen oder starke Stöße gegen die Kamera und bringen sie damit zum Wackeln. Das haben wir genutzt, um die zusätzlichen Bewegungen zu verbergen. Alles nur Lug und Trug.

In der Szene, in der Baldur gegen und mit dem Baum gerammt wird, könnt ihr sehen, dass wir ein paar von Stephens Skizzen, die er zur Vorabvisualisierung gezeichnet hatte, als Referenz verwendeten. Wie viele andere Teile des Spiels ist auch dieser Kampf das Produkt von unzähligen Ideen von Leuten aus dem ganzen Studio.

Als Designer muss ich nicht nur gute Ideen haben. Es gehört auch zu meinem Job, die besten Ideen aus dieser Masse an Kreativität zu filtern, die mir aus jeder einzelnen Abteilung zufließt.

Dank der Übergangsanimationen bekommen wir einen Kulissenwechsel und können den Spieler an einen anderen Ort befördern. Vor allem in längeren Kämpfen wie diesem ist es wichtig, sich stetig zu steigern. Das gilt auch für die Umgebung. Ein weiterer, weniger offensichtlicher Grund für den Szenenwechsel ist, dass dadurch alle zuvor zerstörten Objekte wie Bäume oder Steine wieder erneuert werden. Das gibt euch sozusagen einen neuen Spielplatz zum Austoben.

Hier wird nun Phase 2 eingeläutet. Am Anfang der Phase werdet ihr an Spartas Rage herangeführt. Der Modus dauert absichtlich länger als für gewöhnlich an, um die Spieler mit den Mechaniken vertraut zu machen. Baldur wird in dieser Phase auch etwas aggressiver. Wenn die Rage aufgebraucht ist, werdet ihr also verstärkt auf Kratos’ Verteidigung achten müssen.

Der Übergang in die letzte Phase verdeutlicht, was für eine herausragende Arbeit unser Team im Hinblick auf die zerstörbaren Objekte geleistet hat. Fun Fact: Ursprünglich hatten wir geplant, dass Baldur einen Berg auf Kratos wirft, der ihn dann in der Mitte zerschlägt.

Wir haben es letztendlich aber doch geändert. Schließlich soll Kratos in diesem Kampf ein wenig eingerostet wirken und das wäre sonst unglaubwürdig geworden. Wenn Kratos aber in Zukunft mal einen Berg zerschlagen sollte, dann wisst ihr jetzt, dass dies lange überfällig war.

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Ursprünglich hatten wir auch geplant, dass Baldur euch angreift, während ihr die Kluft hochklettert. Er sollte euch mit heruntergetretenen Felsbrocken oder Lawinen dazu zwingen, euch mit Ausweichmanövern zwischen den Felsvorsprüngen in Sicherheit zu bringen.

Die Idee wurde aber wieder verworfen, da sie den Rahmen doch ein wenig sprengte. Rückblickend war es sogar ganz gut, dass wir keine Zeit mehr dafür hatten, denn der ganze Bosskampf spielt sich sehr rasant ab. Da tut es dem Spieler gut, wenn es auch ein paar ruhigere Abschnitte wie diesen gibt, in denen eine Pause von der Action vergönnt wird.

In Phase 3 greift Baldur schließlich auf seine ganze Angriffspalette zurück. Da es der erste Bosskampf im Spiel ist, sollte er trotzdem kein zu harter Brocken werden. Es war uns viel wichtiger, dass Baldur eine Illusion von Intensität erzeugt und nicht die einer großen Bedrohung. (Falls ihr an einer wirklichen Herausforderung interessiert seid, dann versucht euch doch an einigen unserer späteren Bosskämpfe gegen die Walküren.

Die habe ich auch entworfen und ich entschuldige mich schon mal im Voraus!) Seine Angriffe sind stattdessen darauf ausgerichtet, euch verschiedene Abwehrmechaniken beizubringen und euch zu deren Anwendung zu ermutigen:

  • Boden-Schockwelle: Schockwelle, die ihr nicht blocken könnt und die gerade nach vorne wandert. Weicht zur Seite aus.
  • Schlagkombos: Schnelle Schläge, denen ihr mit gutem Timing ausweichen oder die ihr einfach blocken könnt. Blockt oder pariert diese.
  • Sprung in die Luft und Aufstampfen: Unblockbar mit einem großen Aufprallradius. Weicht mit einer Rolle aus.
  • Zickzack-Tritt: Durchbricht die Abwehr. Pariert oder weicht mit gutem Timing aus.

Baldur musste natürlich auch in der Lage sein, sich selbst zu verteidigen, falls der Spieler zu aggressiv wird. Da Baldur auf all eure Attacken reagiert, ist er im Gegensatz zu anderen Bossen anfälliger dafür, von euch in eine schier unendliche Kombo getrieben zu werden.

Wir haben also dafür gesorgt, dass Baldur immer ein paar Tricks parat hat, um sich aus euren Angriffen herauszuwinden und selbst ein paar Treffer auszuteilen. Manchmal wird er einen Axtschlag einstecken und dann einen Gegenangriff starten.

Bei anderen Gelegenheiten wird er den Schwung eures Hiebes nutzen, um zurückzuweichen und mehr Distanz zwischen euch und ihn zu bringen. Seine defensiven Fähigkeiten sollen das Spielfeld wieder ins Gleichgewicht bringen und den Spieler gleichzeitig zwingen, sich gegen Baldurs Offensiven zu wehren.

Ursprünglich sollte Baldur auch in der Lage sein, sich eure Axt zu schnappen und sie gegen euch zu verwenden. Stellt euch vor, ihr werft eure Axt nach ihm und landet einen Treffer, nur damit er die Axt im nächsten Moment aus seinem Körper zieht und sie euch wieder entgegenschleudert. Wie fies das wäre!

Das stellte sich aber als schwieriger als geplant heraus … und außerdem wollten wir euch nicht gleich zu Beginn des Spiels entmutigen, die Axt zu werfen. Dieses Feature wurde letzten Endes also … abgehackt.

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So gut wie jede Abteilung ist an der Entwicklung eines einzigen Bosskampfs beteiligt. Wir benötigen sie alle – von Umgebungsdesignern, die die Arena kreieren, über Audio-Designer, die dafür sorgen, dass jeder Schlag wie Musik in euren Ohren klingt, bis hin zu den Produzenten, die sicherstellen, dass wir nicht den ganzen Tag nur Katzenvideos anschauen.

Ich konnte hier nur einen kleinen Ausschnitt beleuchten, aber das Endprodukt ist der Gipfel all unserer Anstrengungen.

Danke, dass ihr euch die Zeit genommen habt, das alles zu lesen. Ich hoffe, euch hat dieser kurze Blick hinter die Kulissen gefallen. Außerdem wünsche ich euch noch viel Spaß beim Kampf gegen Baldur! Er mag nicht die Größe eines Berges oder gigantische Krabbenbeine haben, aber hey … er trägt einen echt scharfen Vokuhila!

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Source: playstation playstation.com