Julien Bourgeois, Mitbegründer & Game Director, Artisan Studios


Hallo zusammen! Ich bin Julien Bourgeois, Mitbegründer und Game Director von Artisan Studios in Kanada. Wir sind eine leidenschaftliche Gruppe von Entwicklern, die JRPGs lieben und schon seit Jahren selbst spielen.

Wir wollten unbedingt ein Teil dieser unglaublichen Abenteuerwelt werden. Darum freuten wir uns so sehr über die Gelegenheit, gemeinsam mit Idea Factory und Compile Heart in Japan an der Entwicklung von Super Neptunia RPG zu arbeiten, das am 28. Juni in ganz Europa erscheint!

Super Neptunia RPG ist ein Side-Scroller-RPG, in dem es um Neptune geht. Sie ist eine selbst ernannte, sich selbst bewusste Heldin, die die 2D-Umgebungen mit ihren beeindruckenden Plattformer-Fähigkeiten vollständig erkunden kann. Es gibt keine zufälligen Konfrontationen. Stattdessen sind Gegner auf der ganzen Karte unterwegs und wenn Neptune ihnen begegnet, geht das Spiel in ein „Active Time”-Kampfsystem mit dreidimensionalen Charakteren und umwerfenden Animationen über.

Diese Reihe existiert schon seit den PlayStation 3-Zeiten, und sie ist wohl insbesondere für ihre lustigen Anspielungen auf andere Videospiele und die sinnbildlichen Parallelen zur Industrie an sich bekannt.

Für uns war es eine große Herausforderung, dieses detailreiche Universum in ein 2D-Spiel zu übertragen. Wir möchten euch gerne erzählen, wie wir die Hintergründe und 2D-Animationen in Super Neptunia RPG entwickelten und was für eine Erfahrung die internationale Zusammenarbeit für uns war.

46928235615 381754e446 h - Die Entstehung der eindrucksvollen 2D-Kunst und -Animation von Super Neptunia RPG, das bald auf PS4 erscheint

Wir müssen bestimmte Schritte erfüllen, um sicherzustellen, dass unsere Arbeit sowohl praktikabel als auch im Sinne der Vision des Künstlers ist. Deswegen mussten wir Compile Heart unseren Animationsprozess, unsere Technik und die Grenzen unserer Arbeit erklären.

Zunächst legen wir eine Ausgangspose fest (normalerweise die stehende Haltung eines Charakters) und bauen alle weiteren Posen, die infrage kommen, darauf auf. Alle neuen Posen erfordern eine grobe Animationsrecherche und Validierung, damit die Bewegungen auch zur Persönlichkeit der Charaktere passen. Sobald wir das festgelegt haben, können wir damit beginnen, die anderen benötigten Körperteile auszuschneiden und zu zeichnen. Der Rest besteht aus harter Arbeit und Magie!

Wir verwenden eine Mischung aus Legetrick-Animation, traditioneller Bild-für-Bild-Animation und Werkzeugen, mit deren Hilfe wir diese unterschiedlichen Animationen miteinander in Einklang bringen können. An diesem Prozess arbeiten wir schon seit Jahren und wir versuchen, ihn mit jedem neuen Spiel, das wir entwickeln, zu verbessern. Es ist ein sehr langer und detailreicher Prozess, in dem wir die Körperteile der Charaktere ausschneiden, an einem Skelett anbringen und auf eine schlüssige Weise miteinander animieren müssen. Wir haben sogar die Charaktere entsprechend der Persönlichkeiten unserer Animatoren zugewiesen, damit jede Figur auf natürlichere Art zum Leben erweckt werden konnte.

Es gab einen lustigen Test mit Neptune und einem anderen Charakter namens Noire, bei dem wir ihnen ein paar verrückte Bewegungen verliehen haben, aber dann fanden wir, dass wir mehr Informationen brauchten, um den Persönlichkeiten der Figuren wirklich treu bleiben zu können. Compile Heart hat uns dann detaillierte Richtlinien zu jedem Teil der Charakterdesigns zur Verfügung gestellt: Kleidung, Haare und Animationsbeschränkungen.

Die Animationen werden von Hand gemacht, nicht mithilfe von Animationsphysiken, deshalb müssen wir clevere Möglichkeiten finden, Bewegungen zu simulieren. Die Charaktere hatten jede Menge Knochen und Kontrollpunkte, einige davon sogar spezifisch für eine einzige Pose. Die Herausforderung für uns war es, eine Balance zu finden zwischen den Einschränkungen des Charakterdesigns jeder Figur und der Tatsache, dass wir einen Scherenschnitt-artigen Stil vermeiden wollten, der als zu „flach” erscheinen würde.

Außerdem haben wir uns während der Produktion die Stimmen der Charaktere angehört, damit wir die Emotionen der Darsteller einbeziehen konnten. Zum Beispiel sollte Neptune Freude und Spontanität zeigen, daher sind ihre Animationen übertriebener als andere. (Sie hat allein mehr als 30 einzigartige Gesichtsanimationen im Spiel.) Wir mussten eine neue Lösung entwickeln, um mit den vielen verschiedenen Gesichtsausdrücken der Charaktere umzugehen und sie in unsere Engine einzubauen.

Neben den eigentlichen Charakteranimationen betrachten wir auch den Hintergrund als eigene Art von „Charakter” im Spiel. Beim Erstellen der Hintergründe möchte man für jede Stadt eine eigene Geschichte erzählen. Wir benutzen den Parallax-Effekt, um in unserer 2D-Umgebung Tiefe zu simulieren – das bedeutet, dass Elemente im Vordergrund mit einer anderen Geschwindigkeit scrollen als Elemente im Hintergrund.

Was das Design betrifft, hat das Team von Idea Factory das Fundament für uns gelegt, um jeder Stadt ihre eigene Persönlichkeit zu geben. Da jeder Stadt eine bestimmte Spielkonsole oder Marke zugrunde liegt, konnten die Grafiker spezielle Elemente verwenden, die den Spielern bekannt sind, um den Städten Form zu verleihen. So verwendet zum Beispiel Lastation (die Stadt, die Sonys Gaming-Plattformen repräsentiert) Formen von PS2 und PS3, Farben aus dem PlayStation-Logo und alle möglichen kleinen Elemente, die zur Marke PlayStation gehören.

Wir konnten auch die Charaktere verwenden (Noire im Fall von Lastation), um sie mit der Stadt, die sie repräsentiert, in Einklang zu bringen. Wir sind bei allen vier Städten gleichermaßen vorgegangen. Es war wirklich interessant und lustig, sich von Objekten inspirieren zu lassen, die erst einmal nichts mit einer Stadt zu tun haben.

Normalerweise benötigt ein Künstler 10 bis 15 Tage, um alle Elemente für ein Level zu schaffen. Es ist also eine Menge Zeit in jeden Bereich geflossen. Damit das Artwork sowohl aus visueller Sicht als auch vom Gameplay her überzeugt, wurde es gemeinsam vom Grafikteam und den Leveldesignern ins Spiel implementiert. Viele Absprachen zwischen beiden Teams waren nötig, um einerseits die Platzierung der Grafiken anzupassen und andererseits zusätzliche Elemente zu zeichnen.

In Super Neptunia RPG steckt eine Menge Arbeit, Liebe und Herzblut. Wir haben gerne daran gearbeitet und hoffen, das sieht man. Eingefleischte Fans werden sich über die Story und die neuen Charaktere freuen, aber es ist kein Hintergundwissen aus dem Vorgängertitel nötig, um das Spiel zu verstehen und Spaß daran zu haben. Somit ist es auch ein toller Anfang für neue Spieler!

Nehmt euch ruhig Zeit und entdeckt all die netten Dinge, die man mit den Quests, NPCs, leistungsstarken Waffen und Fertigkeiten anstellen kann. Um sie zu finden, müsst ihr allerdings genau die Umgebungen nach möglichen Hinweisen und versteckten Geheimnissen absuchen. Ich hoffe sehr, dass euch das Spiel gefallen wird, wenn wir es am 28. Juni in Europa veröffentlichen!

Der Beitrag Die Entstehung der eindrucksvollen 2D-Kunst und -Animation von Super Neptunia RPG, das bald auf PS4 erscheint erschien zuerst auf Der deutschsprachige PlayStation Blog.

Source: playstation playstation.com