Derek Yu, Mossmouth


Hallo zusammen! Hier ist Derek. Unser letzter Fortschrittsbericht scheint eine Weile zurückzuliegen – dem Team von Spelunky 2 kommt es allerdings noch nicht so lange vor, da wir in der Zwischenzeit hart gearbeitet und jeden Tag unseren konstanten Fortschritt gesehen haben. Einen Teil dieser Entwicklung möchte ich hier mit euch teilen!

Zuallererst haben wir an einer verbesserten Grafik des Spiels gearbeitet, indem wir jeden Bereich mit mehr Details versehen und die bereits bestehenden noch besser ausgearbeitet haben. Wir bedanken uns bei den Fans für ihre Rückmeldung zum letzten Trailer!

Ich glaube, dass uns ein gutes Gleichgewicht gelungen ist: Die Grafik ist klar und leicht überschaubar, aber die Details stechen trotzdem stark genug heraus, dass man sie während des Spiels bestens auf sich wirken lassen kann. Effekte wie Licht und Flüssigkeiten wirken nun lebhafter und tragen zum Eindruck einer dynamischen, pulsierenden Welt bei, die vom ersten Tag an unser Ziel war.

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Inhaltlich bestand eines meiner Ziele darin, dass sich jeder Durchgang in Spelunky 2 wie ein personalisiertes Abenteuer anfühlt. Natürlich erschufen die Spieler des Originaltitels durch die Entscheidungen, die sie trafen, zahlreiche eigene Geschichten. In meinen Augen sind diese Geschichten immer noch am bedeutsamsten. Diese Art von Kreativität möchten wir weiterhin unterstützen, indem wir das Spiel abwechslungsreicher machen.

Das kann sich auf unterschiedliche Weise äußern – zum Beispiel in Form von neuen, sorgsam gestalteten Gegenständen, die in typischer Spelunky-Manier mal mehr und mal weniger offensichtlich mit der restlichen Welt interagieren.

Außerdem wird es weitere Charaktere im Stil des Ladenbesitzers geben, die den Spieler auf unerwartete Weise unterstützen oder aufhalten. Fans, die Spelunky schon lange mitverfolgen, treffen unter dem lebhaften Aufgebot neuer NSCs, die bei Spelunky 2 dabei sind, womöglich sogar auf ein paar bekannte Gesichter!

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Worüber wir noch nicht gesprochen haben, ist das Audio. Eirik Suhrke, der schon bei Spelunky 1 mitgewirkt an, erschafft eine dynamische und vielschichtige Klanglandschaft, die euch noch stärker in ihren Bann ziehen wird als im ersten Spiel.

Nicht nur jeder Bereich hat ein eigenes musikalisches Thema, auch zu jeder Kreatur, jeder Falle, jedem Objekt und jeder Oberfläche gibt es eine eigene Riege an Soundeffekten. Ein Sprung auf Gras im Dschungel klingt zum Beispiel ganz anders als ein Sprung auf ein Fließband in Volcana. Der Unterschied mag subtil sein, aber es trägt dazu bei, dass sich jede Gegend einzigartig anfühlt.

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Ich könnte euch noch so viel mehr erzählen! Zum Beispiel über den Todeskampf, der im ersten Spiel ein etwas verschlafener Modus war – wir möchten weiter an dem Konzept arbeiten, damit er sich nicht mehr vor dem Abenteuermodus verstecken muss. Oder darüber, wie das Vorankommen in den Höhlen sich anfühlen soll, als würde man mit Freunden und Familie eine kleine Gemeinschaft aufbauen.

Oder sogar über unsere Verbesserungen am Tagebuch und den Menüs, was sich vielleicht nicht bedeutend anhört, aber dennoch zum Gesamterlebnis beiträgt. Aber das hebe ich mir für ein anderes Mal auf.

Vielen Dank fürs Lesen und für eure Geduld. Wir sind zwar noch nicht soweit, ein Veröffentlichungstermin bekannt zu geben, aber wir kommen der Sache immer näher. Endlich können wir die tiefgründigsten Teile von Spelunky 2 implementieren, die schon seit Jahren in meinen Notizen Staub ansetzen. Ich, Eirik, BlitWorks und Lollipop Robot (unser fantastisches QS-Team) können es kaum noch erwarten, dass ihr dieses Abenteuer gemeinsam mit uns beginnt!

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Source: playstation playstation.com