James Petruzzi


Als ich ankündigte, dass Chasm endlich fertig war und ein Releasedatum hat, hatte ich mich schon auf die ganzen Waiting Memes eingestellt. Ich wurde nicht enttäuscht.

Ungefähr zur Zeit unserer Kickstarter-Kampagne im April 2013 betrat Chasm zum ersten Mal das Scheinwerferlicht. Aber in manchen Belangen reicht die Entwicklung viel weiter zurück. Nehmt Platz und hört meiner Geschichte von der Entwicklung von Chasm zu. Aber bevor ich beginne, schaut euch bitte unseren brandneuen Launchtrailer oben an!

Wenn wir bis zum tatsächlichen Beginn zurückkehren wollen, sollten wir ungefähr im Jahr 2000 anfangen. Tim Dott (der Lead Programmer) und ich trafen uns in der High School und wurden dank unserer gemeinsamen Interessen in puncto Programmierung und Computer Freunde.

Tim hatte sich die Entwicklung kleinerer Spiele in Visual Basic beigebracht. Wir sprachen über unsere Lieblingsspiele und teilten unser Wissen über die Entwicklung von Videospielen. Nach unserem Abschluss ging ich aufs College, während Tim zum Militär ging. Wir hielten den Kontakt weiterhin aufrecht.

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This is Tim. Military-era Tim.

Ungefähr im Jahre 2003 traf ich Jimi Stevulak (Audio/Music Lead/Co-Storywriter) im College. Auch Jimi hatte ähnliche Interessen wie ich. Nicht wirklich was Programmierung und Level Design anging, aber Musik und Film.

Wir wurden beste Freunde und nutzten unsere Freizeit nach dem Unterricht, um elektronische Musik zu erstellen und haufenweise klassische Filme gemeinsam anzuschauen. Genau wie bei Tim gingen Jimi und ich nach dem Abschluss getrennte Wege, hielten den Kontakt aber aufrecht.

Die Zeit nach dem College bestand war düster für mich. Ich konnte keine langfristige Arbeit finden, also verwendete ich meine Freizeit damit, Programmierung und Game Design zu lernen. Ungefähr zu dieser Zeit verließ Tim das Militär und wir arbeiten an kleineren Spielen zusammen. Wir schafften es nicht weit. Eigentlich hätten wir an diesem Punkt aufgeben sollen.

Nach Jahren der Arbeit in einer Beratungsstelle fand ich ungefähr im Jahre 2007 endlich einen Job als Programmierer in Vollzeit. Es war zwar nicht so sexy wie Videospiele, aber es bezahlte die Rechnungen.

An Abenden und Wochenenden arbeitete ich leidenschaftlich an meinen Videospieleprojekten. Was ich damals noch nicht realisierte, war, dass das Beginnen eines neuen Projektes zwar toll und aufregend ist, nicht jedoch das Fertigstellen eines Projekts.

Nach einigen misslungen Anläufen zwang ich mich im Jahre 2009 dazu, mein erstes komplettes Spiel namens 48 Chambers fertigzustellen. 2011 veröffentlichten wir Take Arms. Keines dieser Spiele war erfolgreich genug, um uns zu finanzieren. Aber wir sammelten unglaublich wertvolle Erfahrung. Wir waren Videospielentwickler! So ungefähr zumindest.

Irgendwie schaffte ich es in dieser Zeit, eine Freundin zu bekommen und irgendwie konnte ich sie dazu überreden, mich zu heiraten. Trang erkannte, dass ich in meinem richtigen Job nicht glücklich war. Sie drängte mich dazu, meine ganze Zeit in mein nächstes Spiel zu stecken.

Sie hatte einen soliden Job und wir hatten etwas Geld von den Take Arms-Verkäufen, also entschied ich mich dazu, meinen Job zu kündigen. Ich sollte wirklich hervorheben, dass es Chasm ohne die kontinuierliche Hilfe und ständige Ermutigung meiner Frau Trang nicht geben würde.

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Trang and Tim at PAX East

Nun landen wir also endlich bei Chasm. Anfang 2012 arbeitete ich an einem Bergbau-Spiel mit Sci-Fi-Setting, das ich Solus nannte. Ich erschuf eine prozedurale Engine zur Erstellung von Welten und fügte dem Spiel nach und nach mehr Gameplay hinzu, darunter auch Nahkampf.

Letztendlich war das Bergbau-Element des Spiels nicht wirklich spaßig, aber der Nahkampf war es. Ich vertraute meinem Instinkt und konzentrierte mich auf den Spaß. Also traf ich die wirklich schwere Entscheidung, all die Monate an Arbeit aufzugeben und mit den neuen Erkenntnissen nochmal von vorne anzufangen.

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That’s me tightening up the graphics on level 3.

Es war September und der Druck wurde immer größer. Ich wusste, dass ich für ein großes Projekt Geld benötigen würde. GDC, die Games Developers Conference, stand an und wirkte wie der perfekte Ort für Pitches.

Einen großen Batzen unseres Ersparten für die geringe Chance einen Publisher für unser Spiel zu finden zu investieren, klang nach einem verrückten Risiko für mich. Aber Trang versicherte mir, dass dies der beste Weg und dass es das Risiko wert war.

Ich nahm Jimi für Musik und Sound, Tony Redmer für Background Art und Glauber Kotaki für die Animationen mit an Bord. Sechs Monate lang haben wir pausenlos gearbeitet und den originalen Prototypen nur wenige Tage vor der GDC fertiggestellt.

Leider konnten wir trotz unserer ganzen Arbeit und trotz meines letzten Geldes, das in den Prototypen floß, keinen Publisher finden. Um diese Zeit herum begann Kickstarter gerade damit, bekannter zu werden. Also erzählten wir allen auf der GDC, dass unsere Kampagne im April starten würde.

Unsere Kickstarter-Kampagne übertraf unsere wildesten Erwartungen. Also steckten wir in den nächsten fünf Jahren all unseren Fokus in Chasm, um den Erwartungen unserer Backer gerecht zu werden.

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From left to right, Jimi, Tim, and me – This was our first time in the Indie Megabooth.

Ich würde gerne behauptet, dass nach der Kickstarter-Kampagne alles wie am Schnürchen lief, aber das wäre gelogen. Unser Prototyp benötigte sechs Monate und er schien den Leuten zu gefallen. Zu dieser Zeit nahmen wir naiverweise an, dass der härteste Teil hinter uns lag.

Und da ich einen kompletten Prototypen mit einem Areal in sechs Monaten fertigstellen konnte, würden die zusätzlichen Areale nur einen Bruchteil der Zeit benötigen.

Aber natürlich: Das Leben ist nicht so einfach. Ein Spiel zu entwickeln, ist wie das Bauen eines Turmes. Je höher der Turm, desto stärker und breiter muss das Fundament sein. Was für einen 30 Minuten langen Prototypen glänzend funktionierte, war einfach nicht genug für eine komplette Erfahrung.

Die Handlung, das Design der Areale, die prozedurale Erstellung, Gameplay-Mechaniken und viel mehr; sie alle mussten komplett neu erdacht und designt werden, damit eine kohäsive und gut strukturierte Erfahrung entstehen konnte.

Da waren Mechaniken, die auf dem Papier hervorragend klangen, in der Realität aber nicht funktionieren. Wir wollten, dass Spieler Blätter und Zutaten sammeln konnten, um ihre eigenen Tränke herzustellen. Aber die Rezepte waren alle einfach genug und die Trade-Offs nicht so interessant, wie wir uns das vorgestellt hatten.

Wir planten ein schockierendes Überraschungs-Ende an einer Stelle der Entwicklung, das im Endeffekt aber nicht wirklich zur Welt und der Erzählung des Spiels passte. Manche Rätsel waren einfach nur frustrierend.

Viel Arbeit fiel der Schere zum Opfer, was der Moral eines Teams schaden kann. Aber alle hängten sich rein. Anfangs dachten wir das Spiel wird 2014 erscheinen. Dann mussten wir all unser gedrucktes Material auf 2015 abändern. Dann auf 2016. Je weiter wir bei der Entwicklung vorankamen, desto weiter entfernt schien unser Ziel.

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Frühe Zeichnungen des Außenpostens

Ungefähr zu dieser Zeit im letzten Jahr wendete sich das Blatt und wir machten mehr Fortschritte, je näher wir unserem Ziel kamen. Wir hatten ein internes Ziel, die Entwicklung bis Ende 2017 abzuschließen und im 1. Quartal 2018 zu erscheinen.

Als wir weiter vorankamen, verschoben wir diese Daten immer wieder eine Woche nach hinten. Ende des 2. Quartals war das Spiel im Großen und Ganzen fertig. Es fehlten noch einige organisatorische Dinge, wie die Bewertung durch die ESRB (Anm.: ESRB ist das amerikanische Pendant zur USK), aber es stand außer Frage: Chasm würde endlich erscheinen.

Und es würde unseren Ansprüchen gerecht werden.

Ich werde oft von heranwachsenden Entwicklern nach Ratschlägen gefragt. Einige von ihnen sind gerade mit der Schule fertig, andere sind Profis, die etwas Eigenes erstellen wollen. Hier ist eine Zusammenfassung meiner Erkenntnisse:

  1. Starte klein und beende etwas: Es ist einfach sich einen Haufen kleiner Ideen einfallen zu lassen, sie auf einem Screen zum Laufen zu bringen und sich dann der nächsten Idee zu widmen. Etwas zu beenden, ist hingegen schwierig. Zu wissen, wann man den Pinsel liegen lassen sollte, wann etwas fertig ist, das ist schwer.

    Man muss wissen, wie man sich ein Ziel setzt und erkennen können, wann man es erreicht hat. Mit einem kleinen, begrenzten Spiel ist das viel leichter zu bewerkstelligen, als mit einer riesigen Welt und unzählbar vielen Gegner und Waffen.

  2. Habe ein Hilfsnetzwerk: Das ist einfacher gesagt als getan. Es ist ein Klischee für mich zu sagen, dass ich es ohne die Hilfe von Trang nicht geschafft hätte. Aber es ist wahr. Müsste ich zwischen Chasm und ihr wählen, ich würde sie wählen. Sie forderte mich nie dazu auf, diese Wahl zu treffen.

    Sie arbeitete mit mir am PAX-Stand (Anm.: PAX ist eine Videospielmesse, die in mehreren Städten Amerikas übers Jahr verteilt stattfindet), erledigte die Buchhaltung mit mir und beschwerte sich kein einziges Mal, dass wir niemals ausgingen oder Urlaub nahmen.

  3. Arbeitet mit deinen Freunden: Die meisten werden mir hier widersprechen. Aber wenn es eines neben Trang gibt, das mich die ganze Zeit nicht den Verstand verlieren ließ, dann waren es die vielen verbrachten Stunden mit meinen Liebsten. Wir alle lebten weit voneinander entfernt (ich in Maryland, Tim in Atlanta und Jimi in der Nähe von Pittsburgh), aber wir unterhielten uns jeden Tag über Skype. 80% davon war produktiv, 20% haben wir Witze gerissen und gelacht.

Eigentlich dürfte Chasm nicht existieren. An so vielen Punkten dieses Weges hätte eine normal denkende Person aufgegeben. Ich hätte meinen sicheren Job behalten, ein solides Gehalt verdienen und Videospiele als Hobby spielen können.

Trang hätte vernünftigerweise fordern können, dass wir aus unserer 1-Zimmer-Wohnung ausziehen und ein normales Leben führen sollten. All diese Absagen der Publisher hätten uns klarmachen sollen, dass wir in Chasm etwas sahen, was es nicht gab.

Und doch, ich hätte nicht mir leben können, wenn ich nicht alles gegeben hätte. Ich musste es mir selbst und der Welt beweisen, dass ich es konnte. Und nun, nach all diesen Jahren, ist unser Baby Chasm bereit, seine ersten Schritte in der Welt zu machen.

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Source: playstation playstation.com