Hallo! Ich bin Sebastian Krośkiewicz, einer der Menschen hinter Carrion, das wir heute voller Spannung auf PlayStation 4 veröffentlichen! Ich weiß, „endlich“, stimmt‘s? Ich bin vor allem für das Programmieren, künstlerische Dinge, das Design und die allgemeine Ausrichtung des Spiels verantwortlich. Deshalb möchte ich hier ein bisschen darüber sprechen, was ins Spiel eingeflossen ist und was euch so erwartet, wenn es erst einmal seine Tentakel um euch legt!

Die Entwicklung des Spiels hat – trotz aller Hindernisse – richtig Spaß gemacht. Obwohl das von uns verwendete Schlagwort „Reverse-Horror-Erlebnis“, also umgedrehter Horror, zugegebenermaßen ziemlich gut funktioniert hat, glaube ich, dass es nicht diese Idee allein ist, die unser Spiel wahrhaft einzigartig macht. Das Konzept zu entwerfen, war tatsächlich der einfachere Teil, denn unsere verdrehten Herzen wurden bereits von den Alien- und Predator-Kampagnen in Aliens versus Predator 1 & 2 verzehrt.

Da ich auch etwas zwanghaft von John Carpenters „Das Ding aus einer anderen Welt“ inspiriert bin, wunderte es mich doch sehr, dass gestaltlose Widersacher nie ihre eigenen Videospielumsetzungen bekommen. Als Programmierer wollte ich diese Idee unbedingt ausloten und begann, die ersten Zeilen des Bewegungscodes zu schreiben. Schon bald wurde mir klar, dass es eigentlich ganz einfach werden würde, das Konzept „zum Laufen zu bringen“. Dass es sich grundsolide anfühlt und das Spielen Spaß macht, war dagegen die eigentliche Herausforderung – wie sich herausstellte, lässt sich eine Arcade-inspirierte, monströse Leichtigkeit nicht so leicht rüberbringen!

Natürlich ist Carrion nicht das einzige Spiel, das einen amorphen physischen Klumpen als Hauptcharakter hat, aber ich glaube, dass das Problem mit der Bewegung viele Entwickler verständlicherweise davon abgebracht hat, die Gameplay-Möglichkeiten hier weiter zu erforschen. Uns stellte ein omnipotenter Gestaltwandler mit nicht-klobiger Steuerung vor einige Herausforderungen im Spiel- und Leveldesign. Erstens waren wir nicht in der Lage, die Schwerkraft als Hindernis zu nutzen. Zweitens hinderte den Spieler nichts daran, sich über den gesamten Raum zu erstrecken, weshalb es – abhängig von der Position des Monsters – schwierig war, einige Teile des Levels unzugänglich zu machen.

Spielbehindernde Physikbugs waren ebenfalls wahrscheinlicher aufgrund der Anzahl an gemeinsam interagierenden Körpern (also Teilen des Monsters), die auf dieselbe Eingabe reagieren. Unsere Faustregel war, diese Probleme zu lösen, ohne den Spaßfaktor zu verringern, und die Lösungen in Bezug auf die Mechanik und die Hintergrundgeschichte vernünftig und erklärbar zu halten.

Da wir während der Entwicklung mehrfach kurz davor standen, das Projekt zu verwerfen, konnte ich gut verstehen, warum andere Entwickler sich für einen sichereren Weg entschieden haben, aber wir heißen ja nicht umsonst Phobia. Wir schrecken nicht davor zurück, den furchterregenderen Weg zu nehmen, um unser Ziel zu erreichen! Wir haben uns weiter frontal allen Herausforderungen gestellt und bemerkenswerterweise lässt sich das Spiel nicht nur mit viel Spaß und intuitiv spielen, sondern wurde auch sehr erfolgreich und mehrere Hunderttausend Mal verkauft. Am Ende haben die Monster gewonnen!

Abgesehen vom Spiel- und Leveldesign glaube ich, dass unser Blick für Details bei unserem Erfolg eine große Rolle gespielt hat. Selbst das beste Stück Fleisch braucht etwas Würze, um zu einem saftigen Steak zu werden! Wäre Carrion ohne die sich windenden Tentakel dasselbe? Ich würde behaupten, dass dann eine entscheidende Komponente für das Gesamterlebnis fehlen würde. Die Tentakel werden, sobald sie sich von der Oberfläche lösen, physisch simuliert und es ist zugleich eine breite Palette an „Gore“-Soundeffekten zu hören (lustiges Detail am Rande – das charakteristische „Peitschen“-Geräusch wurde durch das Schwingen eines USB-Kabels in der Luft erzeugt), wodurch sich der Hauptcharakter organischer und lebendiger anfühlt. Obendrein tragen die Blut- und Gore-Flecken, die Musik, die Klischees und die Schreie allesamt zur Horror-Atmosphäre eines 80er-Blockbusters bei, die aus eurem Bildschirm quillt.

Daher freuen wir uns so sehr, Carrion endlich auf PS4 zu veröffentlichen. Das zu erreichen, hat etwas Zeit gebraucht, aber wir glauben, dass es das absolut wert war. Vergesst nicht, es euch am 22. Oktober im PlayStation Store zu holen – mit einem Rabatt von 20 %! Unser Leben hat Carrion bereits bereichert und wir hoffen, dass es einen positiven Einfluss auf eures nehmen wird (wenn auch nur ein wenig). Habt Spaß, fresst Menschen und passt auf euch auf!

Source: playstation playstation.com