Guo Xing, Lead Producer, ScreamBox Studio


Ich heiße Guo Xing und bin der führende Produzent von ScreamBox Studio in Peking. AngerForce: Reloaded, eine Hommage an klassische vertikale Shooter und wird in weniger als zwei Wochen auf PS4 erscheinen. Um diesen aufregenden Moment für uns zu feiern, möchte ich euch hinter die Kulissen führen und über die Konzeption des Spiels und einige der Animationsprozesse sprechen, die wir verwenden.

Die Entwicklung begann im Jahr 2013 und die von uns eingesetzten Werkzeuge wurden alle von uns selbst entwickelt. Man kann zu Recht sagen, dass uns zu diesem Zeitpunkt Erfahrung fehlte. Ich erinnere mich an das erste Mal, als ich das fantastische 2D-Spiel Dragon’s Crown sah und völlig geschockt war. Ich konnte die Qualität ihrer 2D-Animation nicht glauben. Nach vielen Beratungen und Nachforschungen entschlossen wir uns, unser Spiel mit der Unity-Engine weiterzuentwickeln. Um die Effizienz zu erhalten, haben wir den Großteil der vorhandenen Ressourcen wiederverwendet und die 2D-Ästhetik des Spiels beibehalten. Animationen wurden mit einem Drittanbieter-Tool namens Spine erstellt.

Spine ist in den letzten Jahren sehr populär geworden, da es viele praktische Funktionen bietet: Animationsrhythmus für die Kurvenanpassung, Animationen für die Verformung des Gitters, die Wiedergabe von gemischten Animationen usw. Die Unterstützung für verschiedene Engines ist ebenfalls von Vorteil. Mit Hilfe dieser neuen Tools konnten wir unsere komplizierten Boss-Designs viel schneller abschließen.

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Dieses Boss-Design besteht aus vier Stufen, wobei jede Animation in jeder Stufe insgesamt mehr als 40 Animationen umfasst. Der Boss ist riesig, aber für alle Animationen wird nur die folgende 1024×1024-Textur verwendet.

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Die Art der Aktionen, die ein Körper ausführen kann, wird in der Entwurfsphase festgelegt, und die daraus resultierenden Animationen hängen von diesem Entwurf ab. Mechs brauchen strukturelle Unterstützung, um glaubwürdige Bewegungen und Verformungen sicherzustellen. Wenn das ursprüngliche Design solide ist, ist die Implementierung von Animationen Routine. Der nächste Schritt besteht darin, die Details der Animation zu bestimmen: wie sich die Einheit verhält, wie sie angegriffen wird, wie Waffen eingesetzt werden und so weiter.

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Wenn wir feststellen, dass das Design realisierbar ist, erstellen wir ein Modell für diese Einheit und platzieren das endgültige Aussehen des Bosses in der Spielumgebung, um seine Wirkung in der Szene zu bestimmen.

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Als Nächstes erstellen wir die Animationen selbst. Wir zerlegen alle verwendeten Verbindungen, stellen die für einige Verbindungen erforderlichen Perspektiven separat dar und importieren diese Verbindungen dann in das Animationswerkzeug. Bestimmte Elemente oder Verbindungen können, wenn sie symmetrisch sind, auch gespiegelt werden, um unnötige Arbeitsbelastung zu reduzieren. Wenn beispielsweise die rechte Waffenplattform eines Mechs mit der auf der linken Seite identisch ist, ist es sinnvoll, das Asset zu spiegeln.

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Während dieses Vorgangs ist es möglich, eine noch höhere visuelle Genauigkeit zu erreichen, indem eine als Free Form Deformation bekannte Animationstechnik implementiert wird. Bei FFD wird ein Netz auf einer normalen 2D-Textur definiert, wodurch die Textur durch Manipulation des Netzes transformiert werden kann. Von hier aus lassen sich verschiedene Perspektiven der Originaltextur erlangen, was zu glatten Übergängen führt und einen nahezu 3D-Look ergibt.

Sobald die Animationen in der Spielwelt abgeschlossen und wiedergegeben sind, erwacht der Boss-Mech zum Leben. Die ursprüngliche Idee, die während der Entwurfsphase entwickelt wurde, ist jetzt eine Einheit, mit der die Spieler bald interagieren können. Dieser Vorgang wird für jeden Gegner in AngerForce: Reloaded und für jeden der vier spielbaren Charaktere wiederholt.

Schaut euch das Spiel an, wenn es am 2. April erscheint!

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Source: playstation playstation.com